Doku Frankensteinspiel

Doku Frankensteinspiel

Beitragvon melanie am Mi 21. Jul 2010, 11:31

HTW Berlin
IMI Master
Game Design SS 2010
Volker Hirsch

Monster à la Carte –
Ein Spiel zum Thema Frankenstein


Gruppe

René Corinth
Natalia Ukhanova
Stefanie Grünewald
Melanie Krauth
David Piegza
Brian Ullmann
Norbert Schröder
Claudius Brämer


Einleitung
Im Rahmen des Masterstudienganges „Internationale Medieninformatik“ wurde im Kurs „Game Design“ ein Spiel zum Thema „Frankenstein“ erarbeitet. Am Ende des Entwicklungsprozesses stand ein spielbarer Pen'n'Paper-Prototyp eines Kartenspiels.

Recherche
Bei der Recherche konzentrierten wir uns zunächst sehr stark auf das Thema des Spiels und beschäftigten uns mit der Romanvorlage, den verschiedenen Verfilmungen, unterschiedlichen Spielen und Comics, um tiefer in die Thematik einzusteigen. Unser Ansatz war deutlich von der Geschichte geprägt, wir erarbeitet verschiedene Spielideen aus Teilaspekten der literarischen und filmischen Vorlagen und verfolgten damit einen story-driven Ansatz.

Die Stimmungen die beim Umgang mit dem Thema von den verschiedenen Interpretationen erzeugt werden fallen sehr unterschiedlich aus, zum einen finden sich sehr düstere Darstellungen, zum anderen wird aber auch sehr spielerisch und humorvoll mit dem Thema umgegangen.

Zielgruppe
Unsere Zielgruppe ist alters- und geschlechtsneutral, da das Spiel sowohl für Kinder, als auch für Erwachsene und ältere Menschen geeignet sein soll. Gesellig und kommunikativ sind die Menschen die wir ansprechen wollen, mit Spass an einfachen Brett- und Kartenspielen wie „Mensch ärgere dich nicht“, Rommé und Spielen wie Tabu, Scharade und Cluedo. Das Miteinander ist ihnen wichtig, aber auch die Herausforderung des Wettbewerbs.

Spielideen
Erste Ansätze
In der Anfangsphase der Ideenfindung entstanden folgenden Spielideen:
Wer bin ich? Und wenn ja, wie viele?
Moonwalk, Bogenschießen, Relativitätstheorie, Dinge die nicht jeder kann. Doch aus welchen berühmten Persönlichkeiten besteht das Monster eigentlich? Helfe der Kreatur bei der Identitätsfindung.

Monster à la Carte
Groß, dumm und hässlich, schön, nicht ganz so blöd und musikalisch oder doch eher hiphop, blingbling und gansta. Im Labor von Frankenstein ist die Hölle los, ständig gehen neue Monsterbestellungen ein. Als Frankensteins Gehilfen müsst ihr euch entscheiden, ob ihr schnell schnell irgendwas zusammenschustert oder die Teile sorgfältig auswählt. Welches Monster trifft die Vorgaben und Wünsche am ehesten.

Böses Monster, gutes Monster
Gänseblümchen machen glücklich, Kakteen machen richtig böse. Frankenstein hat sein Monster erschaffen, aber noch steht es ganz dumm deppert in der Gegend herum. Was soll nur aus ihm werden. Ein integriertes Mitglied der Gesellschaft oder der Fluch der Menschheit. Es liegt in eurer Hand.

Frankensteins Zoo
Ein schöner Nachmittag im Monsterland, wohin nur mit den Kindern? Natürlich in den Zoo! Doch was ist hier denn los? Keine Tiere? Bevor sich die Kleinen weinend zu Boden werfen, müssen ein paar Tiere her. Helft den Monstereltern und belebt den Monsterzoo.

Who killed the Frankensteins?
Das Monster ist immer der Mörder? Oder ist das arme Ding nur Opfer einer großen Intrige? Finde heraus wer hinter der Mordserie steckt, hinterlasse falsche Indizien und Beweise für deine Mitspieler. Wer findet am schnellsten den wahren Mörder und lässt sich nicht durch die Fehlinformationen von der richtigen Spur ablenken.

Das Monster auf der Flucht
Das Monster auf dem Weg ins ewige Eis und alle hinterher. Schafft es die Kreatur vor ihren Verfolgern das Ziel zu erreichen oder wird es doch noch gefangen? Je klüger, geschickter und gebildeter das Monster, desto schwieriger wird es für die Verfolger.


Auswahl und Erarbeitung möglicher Spielvarianten
Im Hinblick auf unsere Zielgruppe wählten wir im nächsten Schritt drei der Spielideen aus und definierten noch einmal genauer angesprochene Spielertypen, primäres Spielvergnügen und erarbeiteten mögliche Spielvarianten.

Wer bin ich? Und wenn ja, wie viele?
Spielvariante I – Ein Monster wird vorgegeben und die Spieler müssen durch Fragen herausfinden aus welchen berühmten Persönlichkeiten sich das Monster zusammensetzt. (20 Questions, Cluedo, Brett vorm Kopf)

Spielvariante II – Zwei Mannschaften. Die eine Mannschaft stellt ein möglich kompliziertes Monster zusammen und die andere muss dem Monster erklären aus wem es zusammengesetzt wurde. (Tabu, Scharade)

Spielertypen nach Richard Bartle – Geselligen (Socializer) und Ehrgeizigen (Achivers)
primäres Spielvergnügen nach Marc LeBlanc – Herausforderung (Challenge), Gemeinschaft (Fellowship) und Ausdruck (Expression)
Fun Keys nach Nicole Lazzaro – People Fun, (Hard Fun)

Monster à la Carte
Spielvariante I – Kartenspiel. Am Anfang wird eine Monsterbestellung für alle Spieler ausgegeben. Die Spieler sammeln Karten die den Vorgaben entsprechen. Hat man ein Monster zusammengestellt, kann man ablegen und die Runde beenden, aber die anderen können durch höherwertige Karten, trotz unvollständigem Monster dennoch gewinnen. (Rommé, Canasta)

Spielertypen nach Richard Bartle – Geselligen (Socializer) und Ehrgeizigen (Achivers)

primäres Spielvergnügen nach Marc LeBlanc – Herausforderung (Challenge)
primäres Spielvergnügen nach Krauth und Grünewald – Taktik (Tactics)
Fun Keys nach Nicole Lazzaro – People Fun

Böses Monster, gutes Monster
Spielvariante I – Brettspiel. Zwei Mannschaften versuchen verschiedene Gegenstände zu sammeln und mit diesen die Entwicklung des Monsters zu beeinflussen. Schöne und freundliche Dinge stimmen das Monster positiv, hässliche und unangenehme Dinge und Aktionen beeinflussen es negativ. Gewonnen hat die Mannschaft, die nach einer bestimmten Anzahl von Runden Frankensteins Monster auf die gute oder die böse Seite ziehen konnte.

Spielertypen nach Richard Bartle – Geselligen (Socializer) und Entdecker (Explorer)
primäres Spielvergnügen nach Marc LeBlanc – Herausforderung (Challenge), Gemeinschaft (Fellowship) und Entdeckung (Discovery)
Fun Keys nach Nicole Lazzaro – People Fun, (Easy Fun)

Gameplay
Für die weitere Entwicklung des Spiels entschieden wir uns im nächsten Schritt für eine der drei Spielideen. Die Wahl fiel auf „Monster à la Carte“. Hier definierten wir als nächstes das Spielerlebnis und die Kernmechanik unseres Spiels.

Die Kernspielmechanik von „Monster à la Carte“ beruht auf dem Sammeln von Karten, die am ehesten zu den Eigenschaften des Monsters passen, welche am Anfang jeder Runde für alle Spieler festgelegt werden.

Jeder Spieler zieht, wie bei Rommé, eine Karte und legt eine andere ab. Die Karte kann entweder vom einem Stapel mit verdeckten Karten oder vom Ablagestapel gezogen werden.
Hat jemand ein Monster zusammen, kann die letzte Runde eingeläutet werden, alle haben dann noch einmal die Möglichkeit eine Karte zu ziehen und abzulegen. Genügt das Monster noch nicht den gewünschten Eigenschaften, kann aber auch einfach weitergezogen werden wie bisher.

Durch Klopfen kann man eine Karte von Ablagestapel ziehen, wenn man nicht an der Reihe ist. Die Person die eigentlich die Karte hätte aufnehmen dürfen hat kein Vorrecht, dafür aber die Möglichkeit eine Handkarte des Gegners zu ziehen. Damit gewinnt das Spiel deutlich an Dynamik. Alle müssen zu jedem Zeitpunkt im Spiel den Ablagestapel im Auge behalten und rechtzeitiges Klopfen, zu spätes Reagieren oder Ziehen einer wichtigen Handkarte kann Freude, aber auch Ärger in der Runde hervorrufen. In jedem Fall wird die Kommunikation unter den Spielenden gefördert.

Ziel des Spieles ist es in möglichst kurzer Zeit ein möglichst perfektes Monster zu kreieren, allerdings ist das Ziehen der richtige Karten reine Glückssache. Ein wenig Taktik kommt ins Spiel, da man sich entscheiden kann ein besseres Monster zu erschaffen und nicht mit dem erstbesten die Runde zu beenden. Hier ist abzuwägen, ob es sich lohnt zu warten oder ob man den anderen lieber keine Gelegenheit gibt ihr Monster zu vervollständigen.

Prototyp
Nach der Festlegung der Kernmechanik des Gameplays, begann die Entwicklung des Prototyps. Ursprünglich war das Spiel so angelegt, dass ein Monster drei aus fünf verschiedene Eigenschaften aufweisen konnte, die Eigenschaften wurden am Anfang jeder Runde durch die Bestellung des Monsterkunden, einer Eigenschaftskarte festgelegt. Jede Monsterkarte stellte einen Körperteil dar und wies unterschiedliche Wertigkeiten für die einzelnen Eigenschaften auf.

Um die grundlegenden Spielmechanik zu testen, reduzierten wir zunächst diesen Ansatz und spielten verschiedene Varianten mit normalen und selbst erstellten Spielkarten.

Variante I
Doppelkopf-Set: 2x24 Karten, vier Farben von 9 bis As.

Jedes Monster besteht aus vier Teilen, die durch die vier Spielfarben dargestellt werden:

Kopf → Kreuz
Rumpf → Pik
Arme → Herz
Beine → Karo

Die Eigenschaft, die das Monster aufweisen soll, wird durch eine Karte, die zu Beginn jeder Runde gezeigt wird, festgelegt. Je näher die gesammelten Karten am Wert der Eigenschaftskarte liegen desto mehr Punkte gibt es. Beispiel: die Eigenschaftskarte ist eine 10, so sind 9 und Bube 5 Punkte wert und eine 10 gibt 10 Punkte.
Weiter gibt es Punkte für ein komplettes Monster (10 Punkte) und das Beenden der Runde (10 Punkte).

Variante II
Doppelkopf-Set: 2x24 Karten, vier Farben von 9 bis As.

Jedes Monster besteht aus sechs Teilen, die durch die sechs Kartenwerte dargestellt werden:

Kopf → As
Rumpf → König
Arme → Dame, Bube
Beine → 10, 9

Die Eigenschaft, die das Monster aufweisen soll, wird ebenfalls durch eine Karte, die zu Beginn jeder Runde gezeigt wird, festgelegt. Wird z.B. ein Pik Bube als Eigenschaftskarte gezeigt, erhält man 10 Punkte für den Pik Buben und jeweils 5 Punkte für eine Monsterkarte mit der Farbe Pik oder dem Wert Bube.
Weiter gibt es, wie schon bei Variante I, 10 Punkte für das Beenden der Runde und 10 Punkte für ein fertiges Monster.

Das Spiel verlor bei dieser Variante deutlich an Dynamik, da alle bei einem fast fertigen Monster auf Sicherheit spielten und nur noch vom verdeckten Stapel zogen wenn sie an der Reihe waren. Die Kommunikation die durch das Klopfen und Wegschnappen guter Karten vom Ablagestapel und dem Ziehen der Handkarte entstanden war, fehlte gegen Ende der Runden völlig und das Spiel wurde dadurch wesentlich langweiliger.

Variante III
Eigene Karten

Nach dem die Kernmechanik grundsätzlich funktionierte, versuchten wir die ursprüngliche Idee mit mehreren Eigenschaften umzusetzen. Wir produzierten zunächst Karten mit verschiedenen Eigenschaftswerten. Insgesamt gab es fünf Eigenschaften, die ein Monster haben konnte:

humorvoll
hässlich
sportlich
musikalisch
intelligent

Auf jeder der vier Körperteilkarten (Kopf, Rumpf, Arme, Beine) waren die Werte aller Eigenschaften mit Punkten zwischen 0 und 5 verzeichnet. Am Anfang jeder Runde wurde zwei Eigenschaften festgelegt, welche das Monster aufweisen soll.
Ebenso wie bei den Varianten I und II, gab es auch hier Punkte für ein fertiges Monster und das Beenden der Spielrunde. Ansonsten wurden die Eigenschaftspunkte zusammengezählt, die den gewünschten Eigenschaften entsprachen.

Diese Variation erwies sich als zu kompliziert, da es zu lange dauerte bis alle die Wertigkeiten der gezogenen und abgelegten Karten erfasst hatten und entsprechend reagieren konnten. Das Spiel wurde insgesamt langsamer und zum Teil auch frustrierender.

Variante IV
Eigene Karten (4 Farben, 4 Körperteile, 4 Eigenschaften → 64 Karten = 1 Set)

Durch die Tests hatte sich ergeben, dass es sinnvoll war sowohl die Anzahl der Körperteile, als auch die der Eigenschaften stark zu beschränken und die Eigenschaften visuell leichter unterscheidbar zu gestalten.

Bei Variante IV entschlossen wir uns daher, einen Prototypen zu entwickeln, bei dem ein Monster aus vier Körperteilen besteht und zwei Eigenschaften aufweisen kann, eine dargestellt durch die Farbe der Karte und eine andere durch ein Symbol. Wir entschieden uns für folgende Eigenschaften und Farben:

klug → Glühbirne
sportlich → Hantel
musikalisch → Note
humorvoll → Smiley

in den Farben: Blau, Rot, Gelb, Grün

Auch die Verteilung der Punkte musste vereinfacht werden. Im Gegensatz zu Variante III entschieden wir uns für eine Schwarz-Weiß Variante, entweder eine Karte bringt Punkte oder nicht. So werden komplizierte Rechnungen mit Zwischenwerten vermieden, die den Spielfluss behindern.

Diese Variante war zwar nicht ganz so schnell und dynamisch wie Variante I, aber wesentlich schneller und spannender als die Varianten II und III. Eine wichtige Ergänzung war die Einführung einer Schatzkarte, die nach dem Klopfen nicht vom Handstapel gezogen werden durfte. Dadurch wurde auch am Ende einer Runde immer noch geklopft, da die Angst eine gute Karte zu verlieren deutlich geringer war.

Als letztes wurden bei dieser Variante 4 Karten eingeführt, mit denen die Farbe oder die Eigenschaft des bestellten Monsters während des Spiels geändert werden kann. Diese Änderung verlieh dem Spiel einen weiteren Spannungsmoment, da man sich nie sicher sein konnte, ob das zusammengestellte Monster auch am Ende der Spielrunde noch den geforderten Eigenschaften entsprach.

Variante IV wurde nach ausgiebigen und erfolgreichen Tests, schließlich zum Kandidaten für die finale Version des Kartenspiels auserkoren.

Ausblick
Als nächster Schritt würde nun die Entwicklung eine Designs für das Spiel stehen. Eine Ausarbeitung der geforderten Eigenschaften ist auch denkbar. Da das Spiel Menschen verschiedener Altersgruppen gleichsam ansprechen soll und sowohl für das Enkelkind, als auch für die Oma geeignet sein soll, sollte die Gestaltung des Spieles eher heiter und humorvoll, als düster und gruselig sein, farbenfroher, comicartiger Stil würde sich hier anbieten.

ANHANG

Spielanleitung

Spielmaterial
68 Spielkarten, 4 Kärtchen zum Anzeigen der geforderten Farbe, 4 Kärtchen zum Anzeigen der geforderten Eigenschaft

Spielvorbereitung
Die Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält vier Karten die er für die Mitspieler nicht sichtbar auf die Hand nimmt. Die übrigen Karten komm in einem Stapel in die Mitte. Es wir ein Farb- sowie ein Eigenschaftskärtchen gezogen und für alle sichtbar in die Mitte gelegt, diese stellen die geforderten Eigenschaften dar.

Spielziel
Jeder Spieler versucht am Ende des Spiels die höchste Punktzahl zu erreichen. Punkte gibt es auf ein komplettes Monster, für einzelne Karten die den Vorgaben entsprechen und für das beenden des Spiels. Ein komplettes Monster besteht aus vier Karten, einer Kopf- und einer Rumpfkarte sowie jeweils einer für Arme und Beine.
Spielverlauf
Jeder Spieler nimmt zu Beginn seines Zuges eine Karte vom verdeckten oder vom Ablagestapel. Nun kann er entscheiden ob er diese Karte gegen eine der anderen die er auf der Hand hat eintauschen mag oder wieder abwerfen will.
Bevor er eine Karte auf den Ablagestapel legt besteht die Möglichkeit, durch eine entsprechende Ansage (z.B. „Ich mach zu!“ oder „Monster“) die letzte Runde einzuleiten. Dies ist nur möglich, wenn man ein komplettes Monster auf der Hand hat. Alle anderen Mitspieler haben nun eine letzte Möglichkeit, ihr gesammeltes Monster zu verbessern.
Legt ein Spieler eine Karte ab, die ein anderer Spieler aufnehmen möchte, so kann er klopfen und diese vom Stapel nehmen bevor der nächste Spieler am Zug ist. Der Spieler der eigentlich an der Reihe ist darf nun eine Karte von dem Spieler ziehen, der ihm die Karte „gemopst“ hat. Der Spieler, von dem gezogen wird, hat die Möglichkeit, eine besonders wertvolle Karte zur Seite zu legen, so dass diese nicht von dem anderen Spieler gezogen werden kann. Ebenfalls zur Seite gelegt wird die Karte, die vom Ablegestapel genommen wurde.

Sonderkarten
Im Spiel befinden sich 4 Sonderkarten. Wird eine solche Karte von einem Spieler ausgespielt, so kann er dadurch entweder die geforderte Eigenschaft oder Farbe ändern. Diese Änderung wird durch tauschen der Farb- bzw. Eigenschaftskärtchen angezeigt. Diese Karten werden statt einer Teilekarte abgelegt und können nicht von anderen Spielern vom Ablagestapel aufgenommen werden.

Punkteverteilung
Am Ende des Spiels legen alle Spieler ihre Karten offen. Punkte gibt es nach der Punkte Tabelle, doppelte Körperteile werden nicht gezählt, hat ein Spieler beispielsweise mehr als eine Kopfkarte auf der Hand kann wird die höherwertige gezählt.

Runde beenden
5 Punkte
passende Eigenschaft
5 Punkte
komplettes Monster
10 Punkte
passende Farbe und Eigenschaft
15 Punkte
passende Farbe
5 Punkte
melanie
 
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Registriert: Mi 28. Apr 2010, 14:48

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