Frankenstein - GAMEPLAY

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Beitragvon Volker am Mo 3. Mai 2010, 12:04

Schreibt hier in kurzen Sätzen, wie euer Gameplay aussehen könnte. Habt keine Scheu etwas zu schreiben, was falsch sein könnte oder zu simpel. Ich werde helfend zur Seite stehen. ;)
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Re: Frankenstein - GAMEPLAY

Beitragvon Till am Mo 3. Mai 2010, 20:09

Ich habe mich dafür entschieden meine Idee mit der Familie ale Brettspiel (rundenbasierend) umzusetzen.

Meine Gameplay-Idee steht noch nicht zu 100%, aber hier schonmal meine ersten Ideen:

Jeder Spieler übernimmt ein Familienmitglied. Ziel des Spiels ist es aus dem Hause der Frankensteins zu entkommen, ohne vom Monster erwischt zu werden und möglichst viele Punte zu sammeln. Durch "retten" persönlicher Gegenstände können Punkte gesammelt werden (und vielleicht durch kleine andere "Aktionen"). Optimal wäre es noch das Monster in Fallen zu locken, um weitere Punkte zu erhalten. Erwischt das Monster einen Spieler gibt es Punktabzug. Wenn Spieler A auf ein Feld kommt, auf dem Spieler B steht, kann Spieler A versuchen Spieler B einen Gegenstand (falls er einen hat) abzunehmen (um ihm damit Punkte wegzunehmen; das Ganze könnte durch eine Würfelaktion entschieden werden).

Das Spiel wird mit 2 sechsseitigen Würfeln gespielt. Zuerst wird mit Würfel 1 entschieden ob man das Monster oder seine Spielefigur bewegt. Dannach wird mit Würfel 2 entschieden um wie viele Schritte man seine Spielfigur oder das Monster bewegen kann.

Mein Spiel legt also den Fokus auf das Ärgern der Mitspieler. Es hat natürlich einen taktischen Aspekt (wie bewege ich das Monster weit von mir weg und in die Richtung der andern Mitspieler), aber ich denke es erfordert auch ein wenig rechtzeitiges Reagieren.

Ich bin auch am überlegen ob ich eine zweitere Variante anbiete, in dem ein Spieler vollständig die Rolle von dem Monster übernimmt, aber ich denke dann mache ich mir zuviel Arbeit ;)
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Re: Frankenstein - GAMEPLAY

Beitragvon Skar am Di 4. Mai 2010, 13:16

Ich hab noch Probleme mit der Definition von Gameplay, daher greif ich hier wahrscheinlich bereits etwas vor.

Bei Frankenstein Ltd. liegt die Zielgruppe beim Viel- oder Hobbyspieler. Das Spielgeschehen soll eher auf Knobeln/Kombinieren/Taktieren liegen, also vom Alter der Spieler irgendwo ab Jugendlich stehen.
Die Spieler stehen mit ihren Spielfiguren am Anfang der just vollendeten Wiedererweckung und sind quasi auf der Suche nach ihrem früheren Ich. Durch entsprechende ingame-Situationen versuchen sie ihre Spiefiguren wieder so zu prägen, wie sie vor ihrem Tode waren, während die anderen Spieler ihnen dies vermiesen wollen.

Vom Spielmaterial her würde ich das gerne wie folgt umsetzen: 8*8 Spielplättchen, die verdeckt ausliegen. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur, die die Soll-Spielwerte des Wiedererweckten enthält, die also im Idealfall so "wiederhergespielt" werden sollen. ZB: Intelligenz: 1, Körper: 3, Gesellschaftlich: 1. Dazu kämen dann bestimmte Spielzüge (ähnlich zu Schach), wie sich ein Spieler bewegen kann. Sobald er sich einen Spielwert wie gefordert erspielt hat, verbessern sich auch seine Zug-Optionen.
Landet man in einem Zug auf einem verdeckten Feld, wird es aufgedeckt. Kann man das Feld einlösen, bleibt es aufgedeckt, ansonsten wird es wieder verdeckt.
Damit die Spieler nicht platt nebeneinander herspielen, sondern interagieren, denke ich noch über einen derartigen Aspekt nach. Entweder sollen Spieler per Sonderfertigkeit Plättchen vertauschen können, oder andere Spielfiguren schlagen und auf ihren Ausgangspunkt zurücksetzen können.
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Re: Frankenstein - GAMEPLAY

Beitragvon Jeremias am Do 6. Mai 2010, 21:02

Ich würde gerne die Idee der in der Wildnis lebenden Monster umsetzen, bei welchen die Spieler jeweils ein Monster spielen. Die Spieler agieren gemeinsam gegen die durch die Karten dargestellte KI, wie etwa Umweltereignisse oder Auseinandersetzungen mit Menschen. Die Spieler müssen dabei ihre eigenen Monster versorgen und ausbauen, um gegen die Gefahren anzukommen.

Im Fokus steht das gemeinsame Spiel. Die Interaktionen zwischen den Spielern sind Teil der Spielmechanik (limitierter Warenaustausch zwischen den Spielern zum Beispiel).

Zu vergleichen wäre das Spielgefühl (nicht Spielmechanik) mit den Raidbossen beim World of Warcraft Kartenspiel, ohne Spielleiter jedoch.

Taktischer Anspruch, agieren in der Gruppe, gemeinsam den nächsten Zug schmieden und darüber diskutieren.
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Re: Frankenstein - GAMEPLAY

Beitragvon Volker am Fr 7. Mai 2010, 12:06

Super, nun müsst ihr überlegen, was die Voraussetzungen für diese Spielerlebnisse sind. Hier ein paar Denkanstöße:

• Ärgern

Damit sich jemand ärgert, muss er einen Verlust oder Schaden erleiden. Dieser kann auch "virtuell" sein, also zum Beispiel der Verlust von etwas, was ich noch gar nicht habe, aber hätte bekommen können. Dadurch ärgere ich mich über den Erfolg anderer. Der Spieler muss also im Besitz von etwas sein (kann auch eine vorteilhafte Position auf dem Spielbrett sein) oder in der Erwartung stehen, bald Besitzer von etwas zu sein.

• Knobeln/Kombinieren
Irgendetwas Ganzes (Set) wird zerteilt und muss wieder zusammen gesetzt werden. Oder einzelne Grundobjekte verändern durch die Kombination ihre Eigenschaften. Der Spieler muss im diesem Prozess ein klares Feedback bekommen, ob er etwas "besser" oder "schlechter" macht. Er muss wissen, ob er sich dem Ziel nähert und wodurch.

• Interaktion = Erfolg
Diese Mechanik ähnelt dem Kombinieren. Die Spieler brauchen Ressourcen, die sie benutzen können. Entweder wird eine bestimmte Menge gefordert, die der einzelne Spieler nicht besitzt oder unterschiedliche Ressourcen, die verteilt sind. Diese Verteilung ist asymmetrisch. Wenn alle das gleiche besitzen und das gleiche Ziel haben, kommt es nicht zum Tausch. Also müssen entweder die Ressourcen asymmetrisch verteilt werden (z.B. mischen) oder die Ziele.
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Re: Frankenstein - GAMEPLAY

Beitragvon MPT am Fr 7. Mai 2010, 15:10

Da ich ehrlich gesagt keine Ahnung habe, wie sich meine Spielidee in ein brauchbares Spielformat übertragen lässt, übernehme ich die Idee eines Mitstreiters, nämlich: Frankensteins Bräute

Ich würde es als taktisches, rundenbasierendes Brettspiel umsetzen. Besonderes Merkmal ist ja hier, dass die Spieler einerseits kooperieren müssen, um nicht gänzlich zu scheitern. Andererseits kann nur ein Spieler gewinnen, weshalb man auch darauf achten muss, sich Vorteile gegenüber den Mitspielern zu verschaffen. Dies führt zu zweierlei Emotionen: 1. gemeinsames Glück bei einer erfolgreichen Interaktion, 2. individuelles Glück (oder auch Schadenfreude) beim Gewinnen des Spiels – bedingt durch ein vorangegangenes Manöver.

Zur konkreten Spielmechanik fällt mir gerade noch nicht viel Sinnvolles ein, es sollte aber Richtung Hide & Seek gehen. Gemeinsam lenkt man die diversen Antagonisten ab oder versteckt sich, und im richtigen Augenblick schlägt man zu und befreit Elisabeth. Also, verstecken, ablenken, zuschlagen.

Voraussetzung für ein spannungsreiches Spielerlebnis ist, dass die Spieler temporär ausgeschaltet werden können. Dies passiert, wenn sie von einem der Monster erwischt werden. Deshalb ist es wichtig, möglichst viele Spieler im Spiel zu haben, da sich so die Gegner besser ablenken lassen. Die Siegchancen erhöhen und verringern sich dadurch gleichermaßen. Ist man gerade auf Eis gelegt, darf man natürlich nicht aktiv ins Geschehen eingreifen.

Die Bewegung aller Beteiligten könnte über Würfel erfolgen, und die Gegner folgen demjenigen Spieler, der gerade am nächsten ist.
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Re: Frankenstein - GAMEPLAY

Beitragvon Zornhau am Fr 7. Mai 2010, 18:58

Frankenstein's Reanimation League Wrestling - Gameplay-Ideen

Zielgruppe:
Das Spiel wendet sich an 2 bis 4 Spieler, die kompetitives Spiel schätzen, sich gegenseitig spielerisch eins reinwürgen mögen, und Spaß am Optimieren ihrer Monsterkreaturen, sowie am Zerstören des Kreaturenbestandes ihrer Mitspieler haben.

Bei den im Blog aufgeführten Spielertypen fällt mir eine Zuordnung schwer (so richtig passen die nicht, finde ich):
Achievers (es kann nur einen geben, der den Sieg einfährt)
Killers (möglicherweise auch die)

Als Fun Keys habe ich identifiziert:
Hard Fun (Herausforderungen, Meistern des Konstruierens und des Kampfsystems)
People Fun (wenn man Leute ärgert, ihnen ihre Tour stört, dann kommt es zu direkten sozialen Interaktionen)

Am Schwersten tue ich mich mit dem "Primären Spielvergnügen", da ich von den Punkten:
Sensation
Fantasy
Narrative
Challenge
Fellowship
Discovery
Expression
Submission
wirklich KEINEN für solch ein kompetitiv ausgerichtetes Kartenspiel als irgendwie treffend empfinde.
Heißt das, daß meine Spielidee KEINEN Spaß machen wird, weil sie kein "Primäres Spielvergnügen" aufweist?

Ich schreibe meine Ideen zum Gameplay ohne eine Zuordnung zu den obigen Kategorien einfach trotzdem mal so auf, wie sie mir einfallen.


Ziel des Spiels:

Es geht darum mittels Konstruktion und Verbesserung von Kreaturen Kämpfe in FR-Liga-Wrestling-Matches zu gewinnen und dabei Siegpunkte zu erwerben. Sieger ist, wer als erstes die zu Spielbeginn vereinbarte Menge an Siegpunkten erhalten hat (diese bestimmt die Länge der Spieldauer).

Es wird in Runden gespielt.

Eine Runde ist in Phasen eingeteilt.

Es gibt die folgenden Phasen:

1. Vorbereitungsphase: Forschen, Planen und Beschaffen

2. Konstruktionsphase: Mit totem Fleisch Basteln und Kreaturen erschaffen

3. Kampfphase: Catch-as-Creature-can

4. Bewertungsphase: Schadensbilanz und Siegerehrung

Jede einzelne Phase wird für sich abgeschlossen.

Es wird, wenn nichts anderes explizit geregelt ist, am Tisch reihum agiert.


Zur Vorbereitungsphase:

Hier sollen die Spieler (= „Wissenschaftler“) ihre Vorbereitungen für das abendliche Monster-Wrestling-Match treffen.

Es gibt drei Arten von Karten für diese Phase:

Wissenschaftskarten

Dies sind Karten, die sofort offen ausgelegt werden, und die Effekt auf alle Kreaturen haben, die aktuell im Spiel sind, d.h. deren Einzelteile zu einer Kreatur ausgelegt sind.
Hier sind „globale Effekte“ zu finden wie „Sorgfältige Hirnwäsche – Alle Deine Kreaturen erhalten +2 beim Ausrast-Wurf, eine Doppeleins ist immer noch ein Ausrasten.“, „Mehr Energie! – Alle Deine Kreaturen haben +1 Robustheit gegen Schaden als auf den Karten der Körperteile angegeben steht.“, „Bessere Selbstheilungskräfte – Deine Kreaturen dürfen zwischen zwei Kämpfen zwei statt nur einen Körperteil wieder umdrehen. Ausgerissene Körperteile werden aber nicht wiederhergestellt - dies geht nur in der Konstruktionsphase.“

Körperteilkarten
Diese sind in die Körperlokationen sortiert: Kopf, Rumpf, Arme, Beine. Für eine fertiggestellte Kreatur braucht man immer einen Kopf, zwei Rumpf-Karten, zwei Arme, zwei Beine. Diese Karten haben Werte von 1 bis 5 und eventuell Sondereigenschaften. „Känguruh-Bein 3 – Dieses verleiht der Kreatur +1 auf die Beinarbeit. Ein vollständiges Paar verleiht +3, statt nur +2 Beinarbeit. Der Maximalwert für Beinarbeit bleibt 10.“, „Weiches Hirn 5 – Es geht zwar nicht so leicht bei Kopftreffern kaputt, aber dafür rastet die Kreatur leichter mal aus.“, „Gutes Herz 4 – Gibt +1 Robustheit auf die Robustheit der jeweils anderen Rumpf-Karte.“

Sabotagekarten
Jeder Wissenschaftler hat seinen Igor, den er auch auf unsaubere Aktionen gegen die Konkurrenz entsenden kann. Außerdem kann er die öffentliche Meinung mobilisieren und einen wütenden Mob mit Fackeln und Mistgabeln heraufbeschwören, oder die Behörden informieren, daß hier illegale Experimente mit nichtlizensierten Quantenphlogistonbeschleunigern gemacht werden. Sabotagekarten können zu JEDER Zeit ausgespielt werden – also auch, wenn man gerade nicht dran ist! Sie dienen vornehmlich dazu den Gegnern ihre Vorteile zu nehmen oder ein Match, das nicht mehr zu gewinnen ist, in Chaos und Aufruhr zu beenden.
Beispiele:
„Igor, hilf mir das Labor zu erweitern! – Diese Karte erlaubt es dem Wissenschaftler eine der im Spiel befindlichen Wissenschaftskarten anderer Wissenschaftler zu stehlen und zu seinen eigenen hinzuzufügen.“,
„Denkt an die Kinder! – Ein wütender Mob stürmt mit Fackeln und Mistgabeln die Wrestling-Arena. Die Kreaturen fliehen in Panik und jede muß einen Ausrast-Wurf machen und gegebenenfalls die Folgen tragen – auch die Kreatur des Wissenschaftlers, der den Mob entfesselt hat. Das Match wird abgebrochen und NICHT gewertet (keine Siegpunkte für alle Beteiligten). Die heillose Flucht beschert allen Spielern in der nächsten Runde KEINE Vorbereitungsphase. Sie müssen mit dem Antreten, was sie gerade noch vor dem Mob haben retten können.“,
„Igor, gib mal Feuer! (Nur in der Kampfphase sinnvoll einsetzbar!) – Die Kreatur des Gegners in einem Match muß sofort einen Ausrast-Wurf statt mit 2W6 nur mit 1W6 gegen ihren Ausrast-Wert machen und die Folgen erleiden.“,
„Ein Skandal! Unternehmen sie etwas! Das ist ihre Pflicht! – Die Polizei konfisziert bei einem gegnerischen Wissenschaftler illegales Laborgerät – und beschlagnahmt eine Wissenschaftskarte, die sich bereits im Spiel befindet. Diese ist aus dem Spiel.“,
„Ich ahnte das schon und habe vorgesorgt! Huahahaha! – Spielt der Gegner eine Sabotagekarte aus, so kann der Wissenschaftler diese einfach mit dieser Karte hier komplett unwirksam machen. Beide Karten sind danach aus dem Spiel.“

Der Spieler hat in der Vorbereitungsphase die Wahl:
1. Er kann EINE (1) Wissenschaftskarte ziehen.
ODER
2. Er kann DREI (3) Körperteilkarten ziehen.
ODER
3. Er kann EINE (1) Sabotagekarte ziehen.

Zur Konstruktionsphase:

Hier sollen die „Wissenschaftler“ ihre Kreaturen umbauen, reparieren, neue Kreaturen erschaffen.
In die bereits ausliegenden Kreaturen (gebildet durch die ins Spiel gebrachten Körperteilkarten) können neue Teile eingebaut, alte ausgetauscht oder ganz neu eine Kreatur erstellt werden.

Der Spieler hat in der Konstruktionsphase die Möglichkeit:
1. Sieben (7) Körperteilkarten auszulegen und damit eine neue Kreatur zu erschaffen. Es kann nur EINE neue Kreatur pro Runde erschaffen werden.
ODER
2. Pro bestehender Kreatur bis zu DREI geschädigte Körperteile zu heilen/reparieren: Er kann umgedrehte (d.h. noch vorhandenen) Körperteile wieder zurück drehen, oder fehlende (ausgerissene) Körperteile durch neue von seinen auf der Hand befindlichen Körperteilkarten ersetzen, oder unbeschädigte Körperteile durch andere, auf der Hand befindliche Körperteilkarten zu ersetzen (die unbeschädigten Körperteile gehen dann zurück auf seine Hand).

Zur Kampfphase:

Hier werden die Kreaturen nach den Regeln für Reanimation League Wrestling Matches gegeneinander in den Kampf geschickt.

Das Match läuft wie folgt ab:

Es werden die zum Kampf aufgestellten Kreaturen von den Spielern nominiert.

Anmerkung: Anfangs nur Eins-zu-Eins-Kämpfe, bei mehr Gefühl für die Dauern eines Matches auch Tag-Teams möglich.

Die Kampf-Paarungen werden ausgelost. Per Würfelwurf. Der höchste gegen den niedrigsten – bei Gleichstand nochmals würfeln.

Man bekommt also bei 2 Spielern EINEN Kampf, bei vier Spielern DREI Kämpfe im KO-System (ein Durchgang A gegen B und C gegen D, dann Sieger aus A-B gegen Sieger aus C-D). Bei drei Spielern hat einer der Spieler ein „Freilos“ und rückt somit gleich in den Endkampf auf. (Anmerkung: Das könnte man natürlich bei mehr Kreaturen seitens dieses Spielers auch anders handhaben – da bin ich mir noch nicht schlüssig, wie.)

Es werden alle notwendigen Kämpfe ausgekämpft, bis der Sieger des Matches feststeht. (Oder es durch Sabotagekarten abgebrochen werden mußte.)

Damit ist die Kampfphase beendet.


Die Kreaturen für den Ring:

Eine Kreatur besteht aus:
1 Kopf
2 Rumpfkarten
2 Armen
2 Beinen

Die Kopfkarte gibt den Ausrastwert an (Anmerkung: regeltechnische Begriffe kommen nachher noch gesammelt aufgeführt), der gleichzeitig auch die Robustheit des Kopfes gegen Trefferwirkung ist. Ist die Kopfkarte umgedreht, ist die Kreatur kampfunfähig, muß aber sofort einen Ausrast-Wurf machen, um zu sehen, ob sie nicht berserkierend durch die Zuschauer pflügt. Der Wert der Kopfkarte ist auch gleich dem Angriffswert (plus etwaiger Kampferfahrung) und wird auf den Angriffswurf für das Verursachen eines Treffers addiert (2W6 + Angriffswert muß gleich oder größer dem Beinarbeitswert der Kreatur für einen Treffer sein).

Die Rumpfkarten stellen zwar nur EINE Lokation dar, aber diese hat zwei Karten, um die größere Stabilität des Rumpfes abzubilden. Ein Rumpftreffer schädigt zufällig eine der beiden Karten. Erst wenn beide Karten umgedreht sind, ist die Kreatur kampfunfähig.

Die Beinkarten haben Robustheitswerte, die in der Summe den Wert für Beinarbeit der Kreatur angeben. Dieser kann von 0 bis 10 gehen und ist der Wert, der beim Angriff gewürfelt werden muß, um einen Treffer zu erzielen (Beinarbeit oder mehr auf 2W6 = Treffer). Ohne Beine kann eine Kreatur weiterkämpfen, hat aber Beinarbeit 0.

Die Armkarten haben Robustheitswerte, die in der Summe auf den Schadenswurf gegen die Robustheit einer getroffenen Lokation angewandt werden. Schadenswurf ist somit 2W6 + Stärke. Die Summe der beiden Armwerte ist die Stärke der Kreatur.

Regeltechnische Begriffe:

Robustheit – Das ist der Kartenwert einer Körperteilkarte. Dieser gibt den Widerstand gegen Schaden durch Treffer an. Gegen den Schadenswurf widersteht die Kreatur mit 2W6 + Robustheit der getroffenen Lokation. - Dieser Kartenwert wird je nach Karte noch für andere abgeleitete Werte verwendet.

Ausrasten – Das ist gleich der Robustheit der Kopfkarte. Wird bei einem Wurf für eine Kreatur im Kampf, also Trefferwurf oder Schadenswurf, eine Doppeleins auf den 2W6 gewürfelt, so ist ein Ausrast-Wurf fällig. Das ist ein Wurf von 2W6. Ist dieser gleich oder KLEINER dem Wert der Robustheit der Kopfkarte, so rastet die Kreatur aus. Sie wird in einem laufenden Kampf sofort disqualifiziert und der Wissenschaftler muß eine Ausrast-Karte für seine Kreatur ziehen, um den angerichteten Schaden zu bestimmen.
Beispiele für Ausrastkarten: „Die Kreatur stürzt sich auf die Zuschauer. Das bringt einen wütenden Mob mit Fackeln und Mistgabeln auf den Plan, der das Match zum Abbruch bringt. Es gibt für dieses Match KEINE Siegpunkte. Es geht direkt mit der nächsten Runde und der Vorbereitungsphase weiter.“, „Die Kreatur fürchtet sich und verschafft sich mit Gewalt Zugang zu ihrem einzigen Heim, das sie kennt, dem Labor des Wissenschaftlers. Würfle mit 1W6 für jede ausliegende Wissenschaftskarte: bei 1-3 wurde die zugehörige Apparatur mitsamt den Aufzeichnungen zerstört, die Karte ist aus dem Spiel.“
Es ist Absicht, daß die stabileren Gehirne leichter ausrasten, während die empfindlicheren Gehirne weniger zum Ausrasten tendieren.

Angriffswert – Das ist gleich dem Wert der Kopfkarte plus erkämpfter Kampferfahrung (siehe unten Bewertungsphase). Ein Wurf von 2W6 + Angriffswert muß gleich oder höher als der Beinarbeitswert sein, um einen Treffer zu setzen.

Kampferfahrung - Das ist ein (eher durch Spielmarken hochgezählter) Wert, der auf den Angriffswurf addiert werden kann. Kampferfahrung ist bei der Kopfkarte einer Kreatur plaziert und geht verloren, wenn der Kopf zerstört wird, oder wenn er in der Konstruktionsphase ausgetauscht wird. Kampferfahrung wird mit jedem durch die Kreatur gewonnenem Kampf gesteigert.

Beinarbeit – Das ist gleich der Summe der Werte der Beinkarten. Hat die Kreatur zur Zeit nur ein unverletztes Bein, dann ist der Beinwert eben nur der Wert dieser einen Karte. Die Beinarbeit ist der Wert, der bei einem Angriff erreicht oder übertroffen werden muß, um einen Treffer zu setzen. Zudem gibt der Beinarbeitswert die Schnelligkeit der Kreatur an. Eine Kreatur mit höherem Beinarbeitswert darf in einer Kampfrunde zuerst angreifen. Bei Gleichstand wird durch Würfel entschieden, wer zuerst angreifen darf.

Stärke – Das ist die Summe der Armkarten. Dieser Wert wird auf 2W6 addiert und muß gleich oder größer als der Robustheits-Wurf eines getroffenen Körperteils sein, um es zu beschädigen - also größer oder gleich 2W6 + Robustheit des Körperteils. Ist dies der Fall, dann wird dessen Karte umgedreht. Ein weiterer Treffer mit Schaden gegen den Robustheits-Wurf zerstört das Körperteil (Arm wird ausgerissen, Kopf eingeschlagen, Rückgrat gebrochen, usw.)

Trefferlokation – Bei einem erfolgreichen Treffer (Angriffswert + 2W6 gleich oder größer Beinarbeit des Gegners) wird mittels eines Trefferlokationswürfels bestimmt. (1W6 – 1 = Kopf, 2 = Rechter Arm, 3 = Linker Arm, 4 = Rumpf, 5 = Rechtes Bein, 6 = Linkes Bein; oder gleich einen Trefferlokationswürfel verwenden: http://shop.strato.de/WebRoot/Store/Sho ... rzonen.gif)


Kampfablauf

Ein Kampf zwischen zwei Kreaturen läuft wie folgt ab:

1. Die Kreatur mit der höheren Beinarbeit fängt an.
2. Angriffswurf mit 2W6 + Angriff:
gleich oder größer Beinarbeit des Gegners => Treffer
kleiner Beinarbeit des Gegners => daneben, Ende der Angriffsaktion
3. Bei einem Treffer: Wurf mit dem Trefferlokationswürfel => Getroffenes Körperteil
4. Angreifer wirft bei Treffer nun 2W6 + Stärke und Getroffener 2W6 + Robustheit des getroffenen Körperteils:
gleich oder größer Robustheits-Wurf für das getroffene Körperteil => Beschädigung des Körperteils (Umdrehen der Karte, falls erster Treffer mit Schaden, Weglegen der Karte (Zerstörung des Körperteils) bei zweitem Treffer mit Schaden)
kleiner Robustheits-Wurf => Schaden weggesteckt, Ende der Angriffsaktion
5. Die Kreatur mit der niedrigen Beinarbeit macht nun ihre Angriffsaktion

6. Fortsetzen, bis Endbedingung eintritt.

Endbedingung für einen Kampf zwischen Kreaturen:

• Einer der beiden Kreaturen wurde der Kopf zerstört (also zwei Treffer mit Schadenswirkung).
• Eine der beiden Kreaturen wurden beide Rumpfkarten zerstört (also jeweils zwei Treffer mit Schadenswirkung).
• Der Wissenschaftler wirft das Handtuch und gibt auf – das kann er statt der Angriffsaktion seiner Kreatur machen. Dadurch verliert diese den Kampf auf jeden Fall, muß aber nicht bis zur totalen Zerstörung weiterkämpfen.

Am Ende eines Kampfes zweier Kreaturen:

Selbstheilung der Kreatur:
Jede der beteiligten Kreaturen, die noch umgedrehte, also beschädigte Körperteile hat, darf EINE Karte davon wieder umdrehen. – Dem Verlierer erspart dies aufwendiges Reparieren in der nächsten Runde, der Sieger muß im KO-System ja ggf. gegen einen weiteren Gegner antreten, so daß es hier kritischer ist, ob und welchen Körperteil er wieder regeneriert.

Kampferfahrung des Siegers:
Die Kreatur, die in einem Kampf gesiegt hat, bekommt einen (1) Punkt Kampferfahrung. Dieser Punkt Kampferfahrung wird bei der Kopfkarte plaziert und auf den Angriffswurf addiert. Wird ein Kopf abgerissen und vernichtet, ist auch die gesamte Kampferfahrung darin zunichte. Das passiert nicht, wenn ein Kopf in der Konstruktionsphase ausgetauscht wird. Dann bleibt die Kampferfahrung zwar beim nun auf die Hand genommenen, alten Kopf, aber sie ist nicht verloren. Der Wissenschaftler könnte den Kopf ja später noch einmal woanders einbauen.


Zur Bewertungsphase:

Alle Kreaturen haben nochmals wie direkt nach Ende eines Kampfes die Gelegenheit eine noch vorhandene, aber umgedrehte Körperteilkarte wieder zurückzudrehen.

Nach dem Ende alle Kämpfe steht ein Sieger für dieses Match fest, sowie ein zweiter Platz.

Der Wissenschaftler des Siegers erhält 3 Siegpunkte, der des Zweitplazierten 1 Siegpunkt.

Nun wird überprüft, ob einer der Wissenschaftler bereits das anfangs vereinbarte Punkteziel an Siegpunkten erreicht hat. Dies ist dann der Sieger der Saison in Frankenstein’s Reanimation League Wrestling.

Ansonsten wird eine neue Runde begonnen – siehe oben.


Anmerkung zur Startausstattung bei Spielbeginn:

Jeder Wissenschaftler zieht EINE Wissenschaftskarte, EINE Sabotagekarte und 1 Kopfkarte, 2 Rumpfkarten, 2 Armkarten und 2 Beinkarten. Mit den letzteren, die auch sofort ausgelegt werden, hat er seine erste Kreatur bereits im Spiel und bereit für ein erstes Match. Die Wissenschaftskarte wird auch sofort ausgespielt.

Erst danach beginnt die erste Runde.




Das wären meine ersten Ideen für das Gameplay bei FRL-Wrestling.
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Re: Frankenstein - GAMEPLAY

Beitragvon Volker am Sa 8. Mai 2010, 21:03

Hui, das ist ja schon eine ganze Menge.

@Zornhau.

Vielleicht überlegst du, welche der Fun-Arten nicht als Hauptfunktion von deinem Spiel abgebildet werden. Was übrig bleibt, ist eventuell das Richtige.

Beispiel:
Sensation
Geht es bei deinem Spiel hauptsächlich um eine herausragende Erfahrung für die Sinne? Benutzt du neuartiges oder besonders hochwertiges Material? Würde deine Spieler am Ende sagen "Keine Ahnung, wer gewonnen hat oder wie das Kampfsystem funktionierte, aber das Material ist der Hammer! Das will ich unbedingt nochmal spielen."?

Fantasy
Geht es bei dem Spiel um einen Traum, den der Spieler schon immer einmal ausleben wollte?

Narrative
Erzählt dein Spiel eine grandiose Geschichte, deren Verlauf im Vordergrund steht?

(Deine Aussage "ein kompetitiv ausgerichtetes Kartenspiel" deutet sehr stark auf Challenge hinaus).

Wenn ich deine Idee richtig verstehe, dann hat dein Spiel drei Phasen und diese unterscheiden sich im Gameplay.
1. Phase: (Soloplay) = Erweitern der Ressourcen.
2. Phase: (Multiplay) = Beeinflussen der Ressourcen und Startaufstellung.
3. Phase: (Multiplay) = Kampf.

Du solltest entscheiden, welche die wichtigste Phase für dein Spiel sein soll und welche sozusagen die unterstützende Rolle darstellen. Im Moment würde ich auf die Kampfphase tippen, aber das kommt ganz auf deine Entscheidung an.
Vergleiche es mit Magic als Booster Draft Turnierspiel (wenn nicht bekannt bitte googeln): Dort sind die 3 Phasen stark getrennt. 1. Ressourcen sammeln und beeinflussen. 2. Konstruktion des Kartendecks und 3. Duell. Bei Magic ist die Duellphase der wichtigste Teil des Ganzen. Auch wenn das Zusammenstellen des Spiels genauso entscheidend für Sieg oder Niederlage sein kann, so können diese Phasen auch anders gestaltet werden (Constructed Decks benutzen), ohne das sich das primäre Spielgefühl verändert.

Fange dann zuerst mit dieser Phase an und designe erst die anderen Phasen, wenn du mit der wichtigsten Phase zufrieden bist und sie getestet hast.
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Re: Frankenstein - GAMEPLAY

Beitragvon yennico am So 9. Mai 2010, 23:56

Ich hatte erst überlegt meine Idee "Fehler des Arztes" als Spiel umzusetzen. Anfangs wollte ich das Spiel jeder Spieler spielt allein für sich umsetzen, aber da stellte ich fest, dass ich mir für die Fehler kein befriedigender Mechanismus einfallen wollte. Ich änderte die Voraussetzungen: Jeder der Spieler ist ein Nachkomme und hat einen Teil der Informationen zum Herstellungsritual. Er muss mit den anderen Spielern zusammenarbeiten damit sie die Fehler finden.
Das Spiel ist ein Kartenspiel mit zwei Kartenstapeln. Aus dem einen Kartenstapel wird genau eine Karte verdeckt gezogen, die den originalen Bauplan enthält. Aus dem anderen Kartenstapel ziehen die Spieler ihre Karten. Auf diesen Karten stehen echte und falsche Bauplaninformationen.Durch Logik und Knobeln müssen die Spieler herausfinden, wo die Fehler (z.B. sich wiedersprechende Bauinformationen) sind. Es hat etwas von einem Logik, Detektiv- oder Teambuilding-Spiel. Problematisch sehe ich die Erstellung der Bauinformationen an. Sie müssen so sein, dass es immer nur eine Lösung gibt und vorallem, dass man das Spiel mehrmals spielen kann ohne zu wissen welches die Fehler im Bauplan sind. An diesen Dingen bin ich bisher gescheitert.

MNT: Monsters Next Topmodel ist ebenfalls ein Kartenspiel. Es soll ein Fun-Game für jüngere Spieler sein. Dementsprechend sind die Grafiken auf dem Karten Comic-artig.
Als Spielertypen möchte ich den Ergeizigen und Aufdringlichen ansprechen. Das Spiel soll Hard Fun und People Fun Elemente enthalten.
Ein Modell hat einen Kopf, einen Rumpf zwei Arme und zwei Beine. Jedes Körperteil ist auf einer eigenen Karte dargestellt.

Es gibt einen Kartenstapel, in dem sich alle Körperteile in mehrfacher Ausführung (dieses bewirkt, dass eigentlich jeder Spieler theoretisch gewinnen kann, es kommt bloß auf die Zeit an) finden. Aus diesem werden verdeckt die Körperteile für die Traumpartnerin von Frankenstein gezogen.
Es gibt einen zweiten Kartenstapel, in den sich Aktionskarten befinden. Mit diesen Aktionskarten kann man unterschiedliche Dinge bewirken z.B.
- Zwiegespräch mit dem Monster: Spieler darf unter eine Karte eines Körperteils der Traumpartnerin schauen
- Polizei im Haus: Ein anderen Spieler muss eine Runde lang nichts tun und muss aussetzen.
- Diebstah und Transportl: einem anderen Spieler ein Körperteil stehlen. Für diese Karte muss man dann selber eine (oder beim Rumpf zwei) Runden lang aussetzen),
- Beinflussung des Monsters: ein Körperteil der Traumpartnerin austauschen darf gegen ein anderes ausgetauscht werden. (Genaue Mechanik habe ich mir hier noch nicht überlegt).

Pro Spielrunde werden eine Anzahl an Körperteilkarten aufgedeckt. Jeder Spieler kann pro Runde ein Körperteil (außer dem Rumpf) nehmen oder eine Aktionskarte. Um einen Rumpf nehmen zu können muss man eine Runde lang aussetzen. (Rümpfe sind schwerer von Friedhöfen zu klauen).

Nicht gekaufte Körperteile wandern auf den Ablagestapel.

Nach jeweils drei Spielrunden wird ein Körperteil des Traummodells aufgedeckt.
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Re: Frankenstein - GAMEPLAY

Beitragvon Squarefox am Mi 12. Mai 2010, 23:43

Auf der Suche nach Frankensteins frostigem Vermächtnis der grausigen Gruselei

Kurzbeschreibung: Eine Art Heroquest (http://de.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_(Brettspiel)) mit Frankenstein-Setting.

Inhalt: Wir schreiben das Jahr 2013. Eine Expedition will die Existenz von Frankenstein der breiten Öffentlichkeit beweisen. Dazu soll Frankensteins Monster in der ewigen Kälte der Arktis ausfindig gemacht werden. Das Team fliegt per Helikopter von einer Forschungsbasis zum Zielort. Vier Personen (Spieler) sind an Bord:

    Der/die Pilot/in
    Der/die Repoter/in
    Der/die Kameramann/frau
    Der/die Wissenschaftler/in

Spielziel ist es genug Beweismaterial zu sammeln, bevor die Nahrungsmittel ausgehen und das Team zurückfliegen muss. Das Ziel des Monsters (weiterer Spieler) ist es dies zu verhindern!
Beweismaterial kann in verschiedener Form gesammelt werden, z.B. Videoaufnahmen vom Monster, Fotos von seinen Fußabdrücken, Tonaufnahmen etc. Verschiedene Sorten von Beweismaterial zählen verschieden stark.

Jede Person im Team hat dabei unterschiedliche Fähigkeiten, z.B. kann der Wissenschaftler zusätzliche Nahrung entdecken, der Kameramann kann am besten Beweismaterial sammeln, die Reporterin kann das Team motivieren und die Pilotin ist eine gute Kämpferin.
Das Monster hat ebenfalls verschiedene Fähigkeiten. Sowohl die Spielercharaktäre, als auch das Monster tragen mehrere Ausrüstungsgegenstände, die anfangs vom jeweiligen Spieler festgelegt wird. Die Ausrüstung kann an verschiedenen Orten im Spiel (Helikopter, Schatzhöhle des Monsters) geändert werden.

Gespielt wird auf einem Spielplan mit quadratischen Feldern die in einem 2D-Gitter angeordnet sind. Das Spielfeld zeigt die Spielregion: ein Labyrinth aus Eis und Schnee, der Helikopter steht irgendwo, der Schlafplatz des Monsters und noch weitere interessante Orte.

Die Spieler sind der Reihe nach dran. Ein Zug sieht wie folgt aus: die Figur bewegt sich eine bestimmte Anzahl von Feldern und hat dann noch eine Aktion. Die Aktionen die zur Auswahl stehen sind je nach Figur und Ausrüstung unterschiedlich. Bei der Aktion wird eventuell gewürfelt, ob sie gelingt.
Zuletzt geändert von Squarefox am Sa 15. Mai 2010, 14:09, insgesamt 1-mal geändert.
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