Frankenstein's Reanimation League Wrestling - Gameplay-IdeenZielgruppe:Das Spiel wendet sich an 2 bis 4 Spieler, die kompetitives Spiel schätzen, sich gegenseitig spielerisch eins reinwürgen mögen, und Spaß am Optimieren ihrer Monsterkreaturen, sowie am Zerstören des Kreaturenbestandes ihrer Mitspieler haben.
Bei den im Blog aufgeführten Spielertypen fällt mir eine Zuordnung schwer (so richtig passen die nicht, finde ich):
Achievers (es kann nur einen geben, der den Sieg einfährt)
Killers (möglicherweise auch die)
Als Fun Keys habe ich identifiziert:
Hard Fun (Herausforderungen, Meistern des Konstruierens und des Kampfsystems)
People Fun (wenn man Leute ärgert, ihnen ihre Tour stört, dann kommt es zu direkten sozialen Interaktionen)
Am Schwersten tue ich mich mit dem "Primären Spielvergnügen", da ich von den Punkten:
Sensation
Fantasy
Narrative
Challenge
Fellowship
Discovery
Expression
Submission
wirklich KEINEN für solch ein kompetitiv ausgerichtetes Kartenspiel als irgendwie treffend empfinde.
Heißt das, daß meine Spielidee KEINEN Spaß machen wird, weil sie kein "Primäres Spielvergnügen" aufweist?
Ich schreibe meine Ideen zum Gameplay ohne eine Zuordnung zu den obigen Kategorien einfach trotzdem mal so auf, wie sie mir einfallen.
Ziel des Spiels: Es geht darum mittels Konstruktion und Verbesserung von Kreaturen Kämpfe in FR-Liga-Wrestling-Matches zu gewinnen und dabei Siegpunkte zu erwerben. Sieger ist, wer als erstes die zu Spielbeginn vereinbarte Menge an Siegpunkten erhalten hat (diese bestimmt die Länge der Spieldauer).
Es wird in Runden gespielt.
Eine Runde ist in Phasen eingeteilt.
Es gibt die folgenden Phasen:
1. Vorbereitungsphase: Forschen, Planen und Beschaffen
2. Konstruktionsphase: Mit totem Fleisch Basteln und Kreaturen erschaffen
3. Kampfphase: Catch-as-Creature-can
4. Bewertungsphase: Schadensbilanz und Siegerehrung
Jede einzelne Phase wird für sich abgeschlossen.
Es wird, wenn nichts anderes explizit geregelt ist, am Tisch reihum agiert.
Zur Vorbereitungsphase:Hier sollen die Spieler (= „Wissenschaftler“) ihre Vorbereitungen für das abendliche Monster-Wrestling-Match treffen.
Es gibt drei Arten von Karten für diese Phase:
WissenschaftskartenDies sind Karten, die sofort offen ausgelegt werden, und die Effekt auf alle Kreaturen haben, die aktuell im Spiel sind, d.h. deren Einzelteile zu einer Kreatur ausgelegt sind.
Hier sind „globale Effekte“ zu finden wie „Sorgfältige Hirnwäsche – Alle Deine Kreaturen erhalten +2 beim Ausrast-Wurf, eine Doppeleins ist immer noch ein Ausrasten.“, „Mehr Energie! – Alle Deine Kreaturen haben +1 Robustheit gegen Schaden als auf den Karten der Körperteile angegeben steht.“, „Bessere Selbstheilungskräfte – Deine Kreaturen dürfen zwischen zwei Kämpfen zwei statt nur einen Körperteil wieder umdrehen. Ausgerissene Körperteile werden aber nicht wiederhergestellt - dies geht nur in der Konstruktionsphase.“
KörperteilkartenDiese sind in die Körperlokationen sortiert: Kopf, Rumpf, Arme, Beine. Für eine fertiggestellte Kreatur braucht man immer einen Kopf, zwei Rumpf-Karten, zwei Arme, zwei Beine. Diese Karten haben Werte von 1 bis 5 und eventuell Sondereigenschaften. „Känguruh-Bein 3 – Dieses verleiht der Kreatur +1 auf die Beinarbeit. Ein vollständiges Paar verleiht +3, statt nur +2 Beinarbeit. Der Maximalwert für Beinarbeit bleibt 10.“, „Weiches Hirn 5 – Es geht zwar nicht so leicht bei Kopftreffern kaputt, aber dafür rastet die Kreatur leichter mal aus.“, „Gutes Herz 4 – Gibt +1 Robustheit auf die Robustheit der jeweils anderen Rumpf-Karte.“
SabotagekartenJeder Wissenschaftler hat seinen Igor, den er auch auf unsaubere Aktionen gegen die Konkurrenz entsenden kann. Außerdem kann er die öffentliche Meinung mobilisieren und einen wütenden Mob mit Fackeln und Mistgabeln heraufbeschwören, oder die Behörden informieren, daß hier illegale Experimente mit nichtlizensierten Quantenphlogistonbeschleunigern gemacht werden. Sabotagekarten können zu JEDER Zeit ausgespielt werden – also auch, wenn man gerade nicht dran ist! Sie dienen vornehmlich dazu den Gegnern ihre Vorteile zu nehmen oder ein Match, das nicht mehr zu gewinnen ist, in Chaos und Aufruhr zu beenden.
Beispiele:
„Igor, hilf mir das Labor zu erweitern! – Diese Karte erlaubt es dem Wissenschaftler eine der im Spiel befindlichen Wissenschaftskarten anderer Wissenschaftler zu stehlen und zu seinen eigenen hinzuzufügen.“,
„Denkt an die Kinder! – Ein wütender Mob stürmt mit Fackeln und Mistgabeln die Wrestling-Arena. Die Kreaturen fliehen in Panik und jede muß einen Ausrast-Wurf machen und gegebenenfalls die Folgen tragen – auch die Kreatur des Wissenschaftlers, der den Mob entfesselt hat. Das Match wird abgebrochen und NICHT gewertet (keine Siegpunkte für alle Beteiligten). Die heillose Flucht beschert allen Spielern in der nächsten Runde KEINE Vorbereitungsphase. Sie müssen mit dem Antreten, was sie gerade noch vor dem Mob haben retten können.“,
„Igor, gib mal Feuer! (Nur in der Kampfphase sinnvoll einsetzbar!) – Die Kreatur des Gegners in einem Match muß sofort einen Ausrast-Wurf statt mit 2W6 nur mit 1W6 gegen ihren Ausrast-Wert machen und die Folgen erleiden.“,
„Ein Skandal! Unternehmen sie etwas! Das ist ihre Pflicht! – Die Polizei konfisziert bei einem gegnerischen Wissenschaftler illegales Laborgerät – und beschlagnahmt eine Wissenschaftskarte, die sich bereits im Spiel befindet. Diese ist aus dem Spiel.“,
„Ich ahnte das schon und habe vorgesorgt! Huahahaha! – Spielt der Gegner eine Sabotagekarte aus, so kann der Wissenschaftler diese einfach mit dieser Karte hier komplett unwirksam machen. Beide Karten sind danach aus dem Spiel.“
Der Spieler hat in der Vorbereitungsphase die Wahl:
1. Er kann EINE (1) Wissenschaftskarte ziehen.
ODER
2. Er kann DREI (3) Körperteilkarten ziehen.
ODER
3. Er kann EINE (1) Sabotagekarte ziehen.
Zur Konstruktionsphase:Hier sollen die „Wissenschaftler“ ihre Kreaturen umbauen, reparieren, neue Kreaturen erschaffen.
In die bereits ausliegenden Kreaturen (gebildet durch die ins Spiel gebrachten Körperteilkarten) können neue Teile eingebaut, alte ausgetauscht oder ganz neu eine Kreatur erstellt werden.
Der Spieler hat in der Konstruktionsphase die Möglichkeit:
1. Sieben (7) Körperteilkarten auszulegen und damit eine neue Kreatur zu erschaffen. Es kann nur EINE neue Kreatur pro Runde erschaffen werden.
ODER
2. Pro bestehender Kreatur bis zu DREI geschädigte Körperteile zu heilen/reparieren: Er kann umgedrehte (d.h. noch vorhandenen) Körperteile wieder zurück drehen, oder fehlende (ausgerissene) Körperteile durch neue von seinen auf der Hand befindlichen Körperteilkarten ersetzen, oder unbeschädigte Körperteile durch andere, auf der Hand befindliche Körperteilkarten zu ersetzen (die unbeschädigten Körperteile gehen dann zurück auf seine Hand).
Zur Kampfphase:Hier werden die Kreaturen nach den Regeln für Reanimation League Wrestling Matches gegeneinander in den Kampf geschickt.
Das Match läuft wie folgt ab:Es werden die zum Kampf aufgestellten Kreaturen von den Spielern nominiert.
Anmerkung: Anfangs nur Eins-zu-Eins-Kämpfe, bei mehr Gefühl für die Dauern eines Matches auch Tag-Teams möglich.Die Kampf-Paarungen werden ausgelost. Per Würfelwurf. Der höchste gegen den niedrigsten – bei Gleichstand nochmals würfeln.
Man bekommt also bei 2 Spielern EINEN Kampf, bei vier Spielern DREI Kämpfe im KO-System (ein Durchgang A gegen B und C gegen D, dann Sieger aus A-B gegen Sieger aus C-D). Bei drei Spielern hat einer der Spieler ein „Freilos“ und rückt somit gleich in den Endkampf auf.
(Anmerkung: Das könnte man natürlich bei mehr Kreaturen seitens dieses Spielers auch anders handhaben – da bin ich mir noch nicht schlüssig, wie.)Es werden alle notwendigen Kämpfe ausgekämpft, bis der Sieger des Matches feststeht. (Oder es durch Sabotagekarten abgebrochen werden mußte.)
Damit ist die Kampfphase beendet.
Die Kreaturen für den Ring:Eine Kreatur besteht aus:
1 Kopf
2 Rumpfkarten
2 Armen
2 Beinen
Die
Kopfkarte gibt den Ausrastwert an (Anmerkung: regeltechnische Begriffe kommen nachher noch gesammelt aufgeführt), der gleichzeitig auch die Robustheit des Kopfes gegen Trefferwirkung ist. Ist die Kopfkarte umgedreht, ist die Kreatur kampfunfähig, muß aber sofort einen Ausrast-Wurf machen, um zu sehen, ob sie nicht berserkierend durch die Zuschauer pflügt. Der Wert der Kopfkarte ist auch gleich dem Angriffswert (plus etwaiger Kampferfahrung) und wird auf den Angriffswurf für das Verursachen eines Treffers addiert (2W6 + Angriffswert muß gleich oder größer dem Beinarbeitswert der Kreatur für einen Treffer sein).
Die
Rumpfkarten stellen zwar nur EINE Lokation dar, aber diese hat zwei Karten, um die größere Stabilität des Rumpfes abzubilden. Ein Rumpftreffer schädigt zufällig eine der beiden Karten. Erst wenn beide Karten umgedreht sind, ist die Kreatur kampfunfähig.
Die
Beinkarten haben Robustheitswerte, die in der Summe den Wert für Beinarbeit der Kreatur angeben. Dieser kann von 0 bis 10 gehen und ist der Wert, der beim Angriff gewürfelt werden muß, um einen Treffer zu erzielen (Beinarbeit oder mehr auf 2W6 = Treffer). Ohne Beine kann eine Kreatur weiterkämpfen, hat aber Beinarbeit 0.
Die
Armkarten haben Robustheitswerte, die in der Summe auf den Schadenswurf gegen die Robustheit einer getroffenen Lokation angewandt werden. Schadenswurf ist somit 2W6 + Stärke. Die Summe der beiden Armwerte ist die Stärke der Kreatur.
Regeltechnische Begriffe:Robustheit – Das ist der Kartenwert einer Körperteilkarte. Dieser gibt den Widerstand gegen Schaden durch Treffer an. Gegen den Schadenswurf widersteht die Kreatur mit 2W6 + Robustheit der getroffenen Lokation. - Dieser Kartenwert wird je nach Karte noch für andere abgeleitete Werte verwendet.
Ausrasten – Das ist gleich der Robustheit der Kopfkarte. Wird bei einem Wurf für eine Kreatur im Kampf, also Trefferwurf oder Schadenswurf, eine Doppeleins auf den 2W6 gewürfelt, so ist ein Ausrast-Wurf fällig. Das ist ein Wurf von 2W6. Ist dieser gleich oder KLEINER dem Wert der Robustheit der Kopfkarte, so rastet die Kreatur aus. Sie wird in einem laufenden Kampf sofort disqualifiziert und der Wissenschaftler muß eine Ausrast-Karte für seine Kreatur ziehen, um den angerichteten Schaden zu bestimmen.
Beispiele für
Ausrastkarten: „Die Kreatur stürzt sich auf die Zuschauer. Das bringt einen wütenden Mob mit Fackeln und Mistgabeln auf den Plan, der das Match zum Abbruch bringt. Es gibt für dieses Match KEINE Siegpunkte. Es geht direkt mit der nächsten Runde und der Vorbereitungsphase weiter.“, „Die Kreatur fürchtet sich und verschafft sich mit Gewalt Zugang zu ihrem einzigen Heim, das sie kennt, dem Labor des Wissenschaftlers. Würfle mit 1W6 für jede ausliegende Wissenschaftskarte: bei 1-3 wurde die zugehörige Apparatur mitsamt den Aufzeichnungen zerstört, die Karte ist aus dem Spiel.“
Es ist Absicht, daß die stabileren Gehirne leichter ausrasten, während die empfindlicheren Gehirne weniger zum Ausrasten tendieren.
Angriffswert – Das ist gleich dem Wert der Kopfkarte plus erkämpfter Kampferfahrung (siehe unten Bewertungsphase). Ein Wurf von 2W6 + Angriffswert muß gleich oder höher als der Beinarbeitswert sein, um einen Treffer zu setzen.
Kampferfahrung - Das ist ein (eher durch Spielmarken hochgezählter) Wert, der auf den Angriffswurf addiert werden kann. Kampferfahrung ist bei der Kopfkarte einer Kreatur plaziert und geht verloren, wenn der Kopf zerstört wird, oder wenn er in der Konstruktionsphase ausgetauscht wird. Kampferfahrung wird mit jedem durch die Kreatur gewonnenem Kampf gesteigert.
Beinarbeit – Das ist gleich der Summe der Werte der Beinkarten. Hat die Kreatur zur Zeit nur ein unverletztes Bein, dann ist der Beinwert eben nur der Wert dieser einen Karte. Die Beinarbeit ist der Wert, der bei einem Angriff erreicht oder übertroffen werden muß, um einen Treffer zu setzen. Zudem gibt der Beinarbeitswert die Schnelligkeit der Kreatur an. Eine Kreatur mit höherem Beinarbeitswert darf in einer Kampfrunde zuerst angreifen. Bei Gleichstand wird durch Würfel entschieden, wer zuerst angreifen darf.
Stärke – Das ist die Summe der Armkarten. Dieser Wert wird auf 2W6 addiert und muß gleich oder größer als der Robustheits-Wurf eines getroffenen Körperteils sein, um es zu beschädigen - also größer oder gleich 2W6 + Robustheit des Körperteils. Ist dies der Fall, dann wird dessen Karte umgedreht. Ein weiterer Treffer mit Schaden gegen den Robustheits-Wurf zerstört das Körperteil (Arm wird ausgerissen, Kopf eingeschlagen, Rückgrat gebrochen, usw.)
Trefferlokation – Bei einem erfolgreichen Treffer (Angriffswert + 2W6 gleich oder größer Beinarbeit des Gegners) wird mittels eines Trefferlokationswürfels bestimmt. (1W6 – 1 = Kopf, 2 = Rechter Arm, 3 = Linker Arm, 4 = Rumpf, 5 = Rechtes Bein, 6 = Linkes Bein; oder gleich einen Trefferlokationswürfel verwenden:
http://shop.strato.de/WebRoot/Store/Sho ... rzonen.gif)
KampfablaufEin Kampf zwischen zwei Kreaturen läuft wie folgt ab:
1. Die Kreatur mit der höheren Beinarbeit fängt an.
2. Angriffswurf mit 2W6 + Angriff:
gleich oder größer Beinarbeit des Gegners => Treffer
kleiner Beinarbeit des Gegners => daneben, Ende der Angriffsaktion
3. Bei einem Treffer: Wurf mit dem Trefferlokationswürfel => Getroffenes Körperteil
4. Angreifer wirft bei Treffer nun 2W6 + Stärke und Getroffener 2W6 + Robustheit des getroffenen Körperteils:
gleich oder größer Robustheits-Wurf für das getroffene Körperteil => Beschädigung des Körperteils (Umdrehen der Karte, falls erster Treffer mit Schaden, Weglegen der Karte (Zerstörung des Körperteils) bei zweitem Treffer mit Schaden)
kleiner Robustheits-Wurf => Schaden weggesteckt, Ende der Angriffsaktion
5. Die Kreatur mit der niedrigen Beinarbeit macht nun ihre Angriffsaktion
…
6. Fortsetzen, bis Endbedingung eintritt.
Endbedingung für einen Kampf zwischen Kreaturen:• Einer der beiden Kreaturen wurde der Kopf zerstört (also zwei Treffer mit Schadenswirkung).
• Eine der beiden Kreaturen wurden beide Rumpfkarten zerstört (also jeweils zwei Treffer mit Schadenswirkung).
• Der Wissenschaftler wirft das Handtuch und gibt auf – das kann er statt der Angriffsaktion seiner Kreatur machen. Dadurch verliert diese den Kampf auf jeden Fall, muß aber nicht bis zur totalen Zerstörung weiterkämpfen.
Am Ende eines Kampfes zweier Kreaturen:Selbstheilung der Kreatur:Jede der beteiligten Kreaturen, die noch umgedrehte, also beschädigte Körperteile hat, darf EINE Karte davon wieder umdrehen. – Dem Verlierer erspart dies aufwendiges Reparieren in der nächsten Runde, der Sieger muß im KO-System ja ggf. gegen einen weiteren Gegner antreten, so daß es hier kritischer ist, ob und welchen Körperteil er wieder regeneriert.
Kampferfahrung des Siegers:Die Kreatur, die in einem Kampf gesiegt hat, bekommt einen (1) Punkt Kampferfahrung. Dieser Punkt Kampferfahrung wird bei der Kopfkarte plaziert und auf den Angriffswurf addiert. Wird ein Kopf abgerissen und vernichtet, ist auch die gesamte Kampferfahrung darin zunichte. Das passiert nicht, wenn ein Kopf in der Konstruktionsphase ausgetauscht wird. Dann bleibt die Kampferfahrung zwar beim nun auf die Hand genommenen, alten Kopf, aber sie ist nicht verloren. Der Wissenschaftler könnte den Kopf ja später noch einmal woanders einbauen.
Zur Bewertungsphase:Alle Kreaturen haben nochmals wie direkt nach Ende eines Kampfes die Gelegenheit eine noch vorhandene, aber umgedrehte Körperteilkarte wieder zurückzudrehen.
Nach dem Ende alle Kämpfe steht ein Sieger für dieses Match fest, sowie ein zweiter Platz.
Der Wissenschaftler des Siegers erhält 3 Siegpunkte, der des Zweitplazierten 1 Siegpunkt.
Nun wird überprüft, ob einer der Wissenschaftler bereits das anfangs vereinbarte Punkteziel an Siegpunkten erreicht hat. Dies ist dann der Sieger der Saison in Frankenstein’s Reanimation League Wrestling.
Ansonsten wird eine neue Runde begonnen – siehe oben.
Anmerkung zur Startausstattung bei Spielbeginn:Jeder Wissenschaftler zieht EINE Wissenschaftskarte, EINE Sabotagekarte und 1 Kopfkarte, 2 Rumpfkarten, 2 Armkarten und 2 Beinkarten. Mit den letzteren, die auch sofort ausgelegt werden, hat er seine erste Kreatur bereits im Spiel und bereit für ein erstes Match. Die Wissenschaftskarte wird auch sofort ausgespielt.
Erst danach beginnt die erste Runde.
Das wären meine ersten Ideen für das Gameplay bei FRL-Wrestling.