Browsergames: Schund oder Chance?

Interessante Diskussionen um das Spiel und die Branche.

Browsergames: Schund oder Chance?

Beitragvon Volker am Mo 23. Nov 2009, 13:20

Neulich, auf dem Weg von der Games Academy ins Büro geriet ich in ein Gespräch mit Enrico Rappsilber, dem stellvertretenden Direktor der Games Academy. Wir sprachen kurz über Browser Games und was sie für die Branche bedeuten. Von Anfang an, war geplant das LudusMechanicus.com auch als Diskussionsplattform zu nutzen. Als einen Ort, wo Studenten mit Branchenkennern diskutieren können. Ab heute gibt es dafür diesen Bereich. :geek:

Browsergames: Schund oder Chance?

Browser Games sind Spiele, die im Webbrowser gespielt werden. Manchmal wird dazu auch ein Plug-In oder ein Client installiert. Es sind Spiele, die Online vertrieben werden und normalerweise nicht als „Boxed“-Product im Laden zu finden sind.

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Gladiatoren2 ©BigPoint

Einige deutsche Anbieter solcher Spiele sind Gameforge, Bigpoint oder Travian. Durch die große Popularität der Spiele zieht es immer mehr Pulisher in dieses Segment, wie zum Beispiel Ravensburger-Digital.

Game Designer und Spieler reden häufig abwertend über die Browser-Games. Massenmarkt-Müll ohne Sinn und Spieltiefe. Liegt aber darin sogar ein neuer Markt der Chancen für Game Designer bietet?

Meine Meinung gleich vorab. Browser Games sind mir bisher eher negativ aufgefallen. Ich hatte mich zum Beispiel für eines der RPGs (Rollenspiele) bei einem der Marktgrößen angemeldet. Da bekam ich die Quest "Halte 30 Minunten vor dem Tor wache!". Ich suchte das Tor. Auf meinem Bildschirm war immer noch der Charakterbogen dargestellt, mit den Werten für Stärke und so was. Aber wo war das Tor? Wahrscheinlich musste ich den Charakterbogen per Taste oder "X" in irgendeiner Ecke schließen, um das Tor zu sehen. Aber wie? Ich tippte alle Tasten meines Notebooks durch. Kein Tor. Nichts passierte. Auf meiner Suche entdeckte ich dann aber etwas anderes: Eine Zeitleiste, die 30 Min. anzeigte, von denen bereits 6 Minuten vergangen waren. DA war das Tor! Oder genauer: Es gibt gar kein Tor! Es gibt auch keinen Krozz (so hieß mein Charakter), sondern nur seine Werte. Das RPG funktionierte ohne Spielwelt. Komisches Rollenspiel, dachte ich mir und loggte aus.

Was ich vermisste, war das SPIEL. Einen Timer laufen zu lassen und dafür etwas Gold zu kassieren oder den Charakter zu verbessern erfordert keine Entscheidung von mir als Spieler. Das ist ungefähr so spannend, wie meine aktuelle Darmtätigkeit. Gibt es auch Gegenbeispiele? Wenn ja, möge bitte jemand diese nennen, so dass ich nicht ewig suchen muss (das aktuelle BigPoint-Spiel Hellblades finde ich übrigens auch nicht besser. Viel Mühe um aufrüstbare 2D-Action - es fühlt sich wie ein Spielzeug aus den Achtzigern an, dem man zusätzliche Aufkleber verpassen kann, aber Multiplayer Shooter-Action bleibt aus. Für professionelle Konkurrenz sollte es ein Leichtes sein, die Spieler mit einem besseren Produkt weg zu locken.).

Andererseits ist der Browsergamesmarkt dem Brettspielmarkt sehr ähnlich. PopCap entwickelt Spiele mit kleinen Teams (Beispielsweise bei Pflanzen gegen Zombies waren es anfangs nur 3 Mitarbeiter, die das Spielkonzept erarbeiten. Erst viel später kommen Grafiker und Programmierer hinzu. Die Entwicklung dauerte über drei Jahre. Siehe GEE-Magazin). Das ermöglicht es viele Spiele gleichzeitig zu bearbeiten, was wiederum für finanzielle Stabilität spricht, da man nicht von jedem einzelnen Produkt abhängig ist. Ein traditioneller Spieleverlag arbeitet etwa an 10 Titeln pro Jahr. Sie werden durch eine Redaktion ausgewählt und gemeinsam mit dem Autor bearbeitet. Erst nach der Entscheidung das Spiel zu veröffentlichen wird Thema und Grafik fixiert und erstellt. Die Kosten der Entwicklung sind entsprechend gering, der Autor wird über eine Beteiligung bezahlt.

Mit der drastischen Zunahme von jungen Game Designern in den nächsten Jahren (dieses Semester betreue ich über 170 Studenten für Game Design, die in den nächsten Jahren in den Markt schwemmen), werden wir eine entsprechende Steigerung von neuen Spielen erleben, von kleinen Teams entwickelt. Ist der Browsermarkt die optimale Plattform für diese Spielideen?

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Re: Browsergames: Schund oder Chance?

Beitragvon HammaH am Mo 23. Nov 2009, 15:36

Meine Meinung zu Browser-games geht recht weit auseinander.

Wenn ich die Werbung von Pro7-games oder Bigpoint sehe muss ich schon dran denken, dass man die Arbeitskapazität der betreffenden Programmierer/Grafiker besser hätte einsetzen können.
Jedoch ist auch zu beachten, dass wenn diese Spiele ja so schlecht wären, der Markt schon lange dicht gemacht hätte, daher muss es ja doch irgendwie funktionieren.(Ja man findet einfach überall Deppen ;) )

Als positives Beispiel für Browsergames würde ich Zynga nennen. Das sind die Leute, die für Facebook
die Internen Browsergames anbieten, die sind zwar recht einfach aber in ihrer Weise effektiv
und machen auch für eine gewisse Zeit spass.(Mafia-wars als Beispiel)
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Re: Browsergames: Schund oder Chance?

Beitragvon Andreas am Mo 23. Nov 2009, 21:27

Ich betrachte die Browser Games als Bereicherung des gesamten weltweiten Spielemarktes.

1.) Erreichbarkeit: In vielen Schwellenländern wie z.B. Indien oder Brasilien sind die free-to-play Browser Games die einzige Möglichkeit zu spielen, da es Konsolen gar nicht gibt oder durch Importzölle das Doppelte kosten wie hierzulande.

2.) Long tail: Uferhelden ein Angelspiel von Limbic Entertainment ist sicher nicht jedermanns Sache aber die Zielgruppe sind ja auch Angler. Das ist ein typisches Beispiel das der long tail (Buch von Chris Anderson kann ich empfehlen) auch im Gamesmarkt angekommen ist. Wie im Musikbereich wo Amazon inzwischen mehr mit den Millionen kleiner Titel mehr verdient als mit den paar Hits pro Jahr.

3.) Community Gedanke: Menschen spielen gegen oder miteinander, aber nicht immer sind die Leute in der Nähe oder man kennt in seinem Freundeskreis niemanden der dasselbe Hobby teilt. Das funktioniert mit den Browser Games sehr gut (mit den sozialen Netzwerken sogar noch besser).
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Re: Browsergames: Schund oder Chance?

Beitragvon Skar am Di 24. Nov 2009, 15:01

Meine Erfahrungen mit Browsergames sind nicht gerade zahlreich, aber ich habe fast immer eine Verwirklichung des Wettbewerbsgedankens in Form von Bestenlisten gefunden. So würde ich nicht nur den Zeitvertreib oder Mitspielermangel als Grund für Browsergames sehen, sondern auch den Zweck sich "mal eben" zu beweisen. Einhergehend natürlich mit der Sucht sich dauerhaft zu beweisen. (Eigentlich ideal, um eine Community rundherum aufzubauen.)

Was für mich schon eher Richtung Mitspielermangel entwickelt worden ist, ist die Brettspielwelt, wo man mit oder ohne Client (gegen echte Mitspieler) ein paar gängige Brettspiele spielen kann: http://www.brettspielwelt.de/ (Ich empfehle: Dominion. :) )
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Re: Browsergames: Schund oder Chance?

Beitragvon Phil Strecker am Do 26. Nov 2009, 18:20

Ich weiss noch nicht so recht, was ich von den Browsergames halten soll.

Einerseits bieten sie kaum gute Qualität, erfinden das Rad nicht neu und die Zeit der Entwickler hätte vermutlich besser genutzt werden können.
Die Tatsache, dass mit den Titeln nun auch durch Itemtransaktionen oder Werbung, etc. echtes Geld gemacht wird, schränkt das Design weiter ein.
Anstatt neue Ideen zu testen oder zumindest die Mechaniken auszureifen, so dass die Spiele richtig Spass machen, sollen die Designer mehr Möglichkeiten entwickeln, die Spieler an die Kasse zu zerren.

Allerdings scheinen die Browser- und Socialgames wohl ein Vorbote von Veränderung zu sein.

Facebook wurde bereits genannt und ist ein gutes Beispiel, dass es auch besser geht.
Die Spiele der Communityseite werden viel gespielt, machen Spass und werden inzwischen auch gerne in Portfolios von Arbeitgebern gesehen.

Bedeutender scheint aber wohl die Bewegung weg von Hardware, hin zu Netzwerken.
Gerade im Zusammenhang mit der Entwicklung von Stream-Diensten wie OnLive oder Gaika werden neue Distributionswege gesucht.
Hier wurden bereits die enorm großen, bisher fast unangetasteten Märkte wie z.B Asien genannt.

Die Browser- und Socialgames werden wohl nur der erste Schritt in die neuen Märkte sein und insofern sollte man sich als zukünftiger Teil der Games Branche ernsthaft mit dieser Entwicklung auseinandersetzen.
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Re: Browsergames: Schund oder Chance?

Beitragvon Pascal am Di 1. Dez 2009, 20:55

Ich stehe bei der ganzen Sache irgendwie zwischen zwei Stühlen. Auf der einen Seite bin ich seit Jahren ein passionierter Gamer, der sich über eine immer realistischer werdende Spielgrafik und ein tolles Spielgefühl freut (was bei Browsergames nur mit großer Verzögerung passiert). Auf der anderen Seite sehe ich das Ganze auch aus den Augen eines Marketingmenschen, für den sich mit relativ geringem Aufwand interessante neue Zielgruppen ansprechen lassen.

Betrachtet man den Klassiker "Moorhuhn" als Browserspiel (was es nicht wahr, aber was es im Prinzip durchaus hätte sein können) so wird schnell klar, was ein einfaches aber fesselndes Spielprinzip zu leisten im Stande ist. Schnelle Verbreitung durch Mund-zu-Mund-Propaganda (keine Werbekosten) und das durch sämtliche Altersstufen hinweg. Das Spiel wurde als Werbespiel für die Whisky-Marke Johnnie Walker entwickelt. So wurde mit geringem Marketingbudget eine große Wirkung erzielt.

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Der Erfolg solcher Spiele ist meiner Meinung nach dem "Zwischendurch-" und "Gratis-Faktor" zu zuschreiben. Der Trend geht momentan nun einmal Richtung Casual-Gaming und Browsergames bedienen dieses Bedürfnis ziemlich genau.
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