Hi Leute, da ich noch etwas Zeit habe, stelle ich in Kürze mein Pen&Paper-Projekt Sanoas vor.
Sanoas ist eine finnische Übersetzung von "Sagen". Inspiriert vom Film "Die Legende von Beowulf" aus der Hand von Robert Zemeckis habe ich gedacht: "Oh ja, ich will auch so einene Überhelden wie Beowulf und Siegfried spielen, die Wettschwimmen durch die Nordsee machen und Drachen mit bloßen Händen erwürgen können."
Ich will das Spielgefühl erschaffen, dass man mächtig ist und dies soll nicht nur durch das Spiel selbst spürbar werden, sondern auch durch die Werte. Ich brauchte also ein System, dass einen definitv stark erscheinen lässt, ohne dass dabei die Erfahrungspunkte verrückt spielen, oder ein Klassensystem notwendig sei.
Nach einiger Überlegung entstand das Konzept für das "Epic-D6-System", ein System auf Erfolgsbasis wie bei Shadowrun. Also Erfolgsbasis in Bezug auf das gelingen der Würfelproben, nicht wirtschaftlich.
Der Kern des Systems sind die Attribute, welche immer aus 2 Werten bestehen.
Dem eigentlichen Wert und einer "Frequenz". Aus beidem erkennt man, wieviele Würfel man zur Verfügung hat.
Nämlich bekommt man für alle "Frequenz" Punkte im Attribut einen Würfel. Oder: 17/5 sorgt für 3 Würfel, weil man immer 5 Punkte benötigt und die 5 passt 3 mal in die 17.
Die 5 ist hierbei die Frequenz, während die 17 das eigentliche Attribut ist. Beide Werte werden auch so durch den Schrägstrich geteilt.
Eine andere Sache, die ich durch den Einfluss des Fireborn-Systems sehr schön finde, ist die Betrachtungsweise dass die Attribute sagen was man leisten könnte und die Fähigkeiten bestimmen was man von der Leistung einsetzen kann.
Sollte man nun mit 17/5 auf eine Fähigkeit würfeln müssen, die sich auf der Stufe 2 befindet, so würden nur 2 Erfolge zählen. Man kann nur soviele Erfolge sammeln, wie man Stufen in einer Fähigkeit hat. So muss man immer ein Auge darauf haben, was man leisten kann und wieviel davon effektiv einzusetzen ist.
Würden bei dem Beispiel 3 Erfolge fallen, würde man nur 2 zählen, weil die Fähigkeit nicht hoch genug ist.
Ein Erfolg ist eine 4 oder 5 auf dem W6. Eine 6 ist auch ein Erfolg, aber diese zählt man nicht mit und sind nicht von der Fähigkeit abhängig.
Zuletzt gibt es noch die Gaben. Diese Idee stammt aus den Worten "Man sagt, er sei so stark wie zehn Männer!". Ein Held macht sich auch dadurch bemerkbar, dass er mit dem selben Übungen schneller stärker wird, als andere Krieger. Die meisten Gaben verringern die Frequenzen. Die Gabe "Stärke der Zehn" senkt die Frequenz um 1.
Unser 17/5-Attribut wird dadurch auf 17/4 verbessert und schon hat man einen weiteren Würfel, weil die 4 gleich 4 mal in die 17 passt. Wolle man jetzt dieses Attribut durch Erfahrungspunkte verbessern, so müsste man nicht mehr bezahlen, weil man nur die 17 erhöht. Egal wie die Freqeunz ist: Die Kosten bleiben gleich und man merkt anhand der steigenden Anzahl der Würfel: Man wird viel schneller stärker wird, als der Kollege, der mit dem Bogen kämpft.
Da ich ein Freund der einfachen Regelsysteme bin, habe ich das Attribut/Frequenz-System überall im Spiel integriert. Sowohl bei den Waffen, der Wirkung von Zaubern, soziales, blutiges und alles andere. Hat man das Attribut/Frequenz-System verstanden, versteht man praktisch das ganze System. Ein Testspiel im Sci-Fi-Bereich angesiedelt und Sanoas als freies System missbraucht, hat ergeben, dass selbst die Kämpfe sehr schnell machbar sind.
Vielleicht schreibe ich dann mal, wie das Spiel später episch wird.