P&P-Projekt Sanoas

Eure Projekte, die unabhängig der Kurse entstehen.

P&P-Projekt Sanoas

Beitragvon Varis-Kebori am Mo 11. Jan 2010, 10:50

Hi Leute, da ich noch etwas Zeit habe, stelle ich in Kürze mein Pen&Paper-Projekt Sanoas vor.

Sanoas ist eine finnische Übersetzung von "Sagen". Inspiriert vom Film "Die Legende von Beowulf" aus der Hand von Robert Zemeckis habe ich gedacht: "Oh ja, ich will auch so einene Überhelden wie Beowulf und Siegfried spielen, die Wettschwimmen durch die Nordsee machen und Drachen mit bloßen Händen erwürgen können."

Ich will das Spielgefühl erschaffen, dass man mächtig ist und dies soll nicht nur durch das Spiel selbst spürbar werden, sondern auch durch die Werte. Ich brauchte also ein System, dass einen definitv stark erscheinen lässt, ohne dass dabei die Erfahrungspunkte verrückt spielen, oder ein Klassensystem notwendig sei.
Nach einiger Überlegung entstand das Konzept für das "Epic-D6-System", ein System auf Erfolgsbasis wie bei Shadowrun. Also Erfolgsbasis in Bezug auf das gelingen der Würfelproben, nicht wirtschaftlich.

Der Kern des Systems sind die Attribute, welche immer aus 2 Werten bestehen.
Dem eigentlichen Wert und einer "Frequenz". Aus beidem erkennt man, wieviele Würfel man zur Verfügung hat.
Nämlich bekommt man für alle "Frequenz" Punkte im Attribut einen Würfel. Oder: 17/5 sorgt für 3 Würfel, weil man immer 5 Punkte benötigt und die 5 passt 3 mal in die 17.
Die 5 ist hierbei die Frequenz, während die 17 das eigentliche Attribut ist. Beide Werte werden auch so durch den Schrägstrich geteilt.

Eine andere Sache, die ich durch den Einfluss des Fireborn-Systems sehr schön finde, ist die Betrachtungsweise dass die Attribute sagen was man leisten könnte und die Fähigkeiten bestimmen was man von der Leistung einsetzen kann.
Sollte man nun mit 17/5 auf eine Fähigkeit würfeln müssen, die sich auf der Stufe 2 befindet, so würden nur 2 Erfolge zählen. Man kann nur soviele Erfolge sammeln, wie man Stufen in einer Fähigkeit hat. So muss man immer ein Auge darauf haben, was man leisten kann und wieviel davon effektiv einzusetzen ist.
Würden bei dem Beispiel 3 Erfolge fallen, würde man nur 2 zählen, weil die Fähigkeit nicht hoch genug ist.

Ein Erfolg ist eine 4 oder 5 auf dem W6. Eine 6 ist auch ein Erfolg, aber diese zählt man nicht mit und sind nicht von der Fähigkeit abhängig.

Zuletzt gibt es noch die Gaben. Diese Idee stammt aus den Worten "Man sagt, er sei so stark wie zehn Männer!". Ein Held macht sich auch dadurch bemerkbar, dass er mit dem selben Übungen schneller stärker wird, als andere Krieger. Die meisten Gaben verringern die Frequenzen. Die Gabe "Stärke der Zehn" senkt die Frequenz um 1.
Unser 17/5-Attribut wird dadurch auf 17/4 verbessert und schon hat man einen weiteren Würfel, weil die 4 gleich 4 mal in die 17 passt. Wolle man jetzt dieses Attribut durch Erfahrungspunkte verbessern, so müsste man nicht mehr bezahlen, weil man nur die 17 erhöht. Egal wie die Freqeunz ist: Die Kosten bleiben gleich und man merkt anhand der steigenden Anzahl der Würfel: Man wird viel schneller stärker wird, als der Kollege, der mit dem Bogen kämpft.

Da ich ein Freund der einfachen Regelsysteme bin, habe ich das Attribut/Frequenz-System überall im Spiel integriert. Sowohl bei den Waffen, der Wirkung von Zaubern, soziales, blutiges und alles andere. Hat man das Attribut/Frequenz-System verstanden, versteht man praktisch das ganze System. Ein Testspiel im Sci-Fi-Bereich angesiedelt und Sanoas als freies System missbraucht, hat ergeben, dass selbst die Kämpfe sehr schnell machbar sind.
Vielleicht schreibe ich dann mal, wie das Spiel später episch wird.
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Re: P&P-Projekt Sanoas

Beitragvon Varis-Kebori am Di 12. Jan 2010, 13:18

OK, ist zwar ein Doppelpost, aber ich denke ich werd noch ein wenig mehr über Sanoas schreiben.

Diesmal über den epischen Aspekt des Spiels.
Wer DSA kennt weiß, dass man schon Helden spielt, aber DSA ist eher ein auf realismus gesetztes System, welches aber viel Stoff für epische Geschichten bietet. Sanoas ist wirklich darauf ausgelegt große Geschichten zu spielen.

Damit man ein epischer Held ist, benötigt man einige Dinge: Man muss bekannt sein, möglicherweise gefürchtet und man hat große Begegnungen gehabt. Viele große Helden wurden Könige, Fürsten oder für ihre Grausamkeit bekannt. Tyrannen metzeln Soldaten in der Schlacht hundertfach nieder und jeder Krieger zittert, wenn auch nur das Banner jenes Tyrannen zu sehen ist.

Damit dies auch bei Sanoas passiert, gibt es auch passende Mechaniken. Zum einen gehört Herrschaft und Kriegsführung als übliche Fähigkeiten. Zudem gibt es eine Mechanik, um den Verlauf des Krieges zu beeinflussen. Dafür würfeln beide Feldherren auf ihre Kriegskunstfertigkeiten. Auf dem Schlachtfeld kann man dieses System ebenfalls benutzen, oder die Schlachten auswürfeln. Dabei wird nicht jeder Soldat betrachtet, sondern ganze Truppen aus Kämpfern, Reitern oder Bogenschützen. Man kann für eine Truppe von Milizsoldaten einfach eben einige Werte nehmen und die Trefferpunkte als ungefähre Anzahl der Truppenstärke verstehen. Wenn man dann nun als grandioser Held in die Schlacht eingreift, dann kämpft man nicht Mann gegen Mann, sondern Held gegen Armee. Auf diese Art kann man ohne große Probleme die normalen Kampfregeln verwenden. Ebenso kann man verfahren, sollte eine Armee einen Riesen, oder gar Drachen in den Kampf führen. Diese können auch alleine mehrere Soldaten vernichten.

Viele kennen sicherlich die Szenen aus Herr der Ringe, in welchen die gefürchteten Naz'Ghul auf ihren Fellbestien über Minas Tirith herfallen und Angst und Schrecken bis in dem kleinsten Fingerknochen heraufbeschwören. Auch den Helden ist dies vergönnt. Aber nebenher sollen Helden nicht nur gefürchtet werden, sondern auch bejubelt werden, so als ob Siegfried feierlich eine Stadt betritt. Deshalb bekommt jeder Held die Werte Ruhm und Schrecken. Beides spricht praktisch für sich. Sollte man also eine Stadt betreten wollen, oder die Landesgrenzen passieren, kann es vorkommen, dass man bereits erwartet wird. Beide Werte werden je nach Anlass wie ein Attribut gewürfelt und die Erfolge geben an, wie bekannt man bereits ist. Dies geht vom Heben des Humpen in der Taverne, bis hin zur Erbschaft eines Throns. Andererseits munkelt man wenn man nicht hinhört, bis hin zu Landesweiten Verbannung, sollte man ein bösartigen Helden spielen, ähnlich wie Arthas aus Warcraft 3, nachdem er seinem Kreuzzug antrat.

Sagen sind auch immer von einer gewissen Dramatik durchzogen. Ereignisse aus längst verganenen Jahren treten wieder ans Tageslicht. Eine wohl brachiale Szene in diesem Spiel kann sein, dass man am zweiten oder dritten Abend mit einer Hexe ein Kind zeugt, nur weil diese einem inneren Wunsch nach Reichtum verspricht. Und Jahrezehnte später, der Bart wird grau und der Rücken gebäugt, stürmt ein Dienstbote in den Thronsaal, den man sich erworben hat und erklärt, dass ein Mann die Wachen niederstreckt und verlangt zu euch durchgelassen zu werden. Dann werden die Pforten des Saals aufgestoßen und ein Krieger, mit glänzenden Schwert und schwarzer Rüstung verlangt die rechtmäßige Erbschaft. "Weiter geht es aber am nächsten Abend.", verkündet man dann als Leiter. Diese Dramatik soll durch die Laster erstellt werden. Man gibt seinen Helden eine schlechte Eigenschaft, wie Gier, Lust, Mordsucht oder Verräterei. Sollte einem Helden gelockt werden, dieses Laster zu erfüllen, ist er bereit vieles zu tun.
Man muss hier nicht würfeln, so war es auch nie gedacht. Es ist ein rein rollenspielerischer Aspekt, der es dem Leiter ermöglichen soll genannte Szenen in ihrer vollen Stimmung auszuspielen.

Ok, soviel vom späteren Gameplay und Feeling, welches man auch als Held und Spieler erfahren soll.
Als nächstes werde ich dann wohl ein wenig auf die Welt eingehen, die einen nicht fremd vorkommen wird.
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Re: P&P-Projekt Sanoas

Beitragvon Varis-Kebori am Mi 13. Jan 2010, 13:51

Nunja, es wird fast Blogmäßig, aber einzelne Abschnitte sind wohl besser als ein riesiger Text.

OK, diesmal geh ich ein wenig auf die Welt von Sanoas ein, wo das Spiel stattfindet.
Dranjogard ist das Land, in welchem die Spieler mit ihren Helden umhertoben. Während im Süden derSommer noch Laubbäume und grasbedekcte Ebenen das Gebiet bestimmen, wird es gen Norden hin sichtlich bergiger. Es gibt zwar erst im tiefen, stürmischen und kalten Norden ein schroffes Hochgebirge, aber je weiter man Nordwärts kommt, umso mehr prägen Hügel und kleine runde Berge die Gegend.
Auch das Wetter wandelt sich stetig von Norden nach Süden, manchmal so stark, als würde man vom Haus ins Freie treten. Während im Süden noch gemäßige, aber recht Kühle Sommer und strenge Winter gang und gebe sind, gibt es im Norden nichts anderes als Schnee und Eis.
Spricht man vom Süden Dranjogards, so spricht man meist "südlich der milden Winde". Auf der Karte ist dies die "Grenze der milden Winde". Vom hohen, stetig verschneiten und stürmischen Norden, spricht man "nördlich der weißen Winde". in vielen Gegenden sind diese Bezeichnungen aber kaum noch zu hören. Man spricht eher von Nord-, Süd-, und Mitteldranjogard. Letzteres hat ein eher frostiges Klima. Mit etwas Glück lassen sich im Hochsommer und frühen Herbst einige Feldfrüchte anbauen. Ansonsten lebt man hier von der Jagt, dem Bergbau und dem Handel mit dem Süden.
Norddranjogard ist außer Grenz Ragn, der Zwergenfeste Mithrod und den zahlreichen Bergbauern in der Gramschneekluft völlig unbewohnt. Lediglich einige Dörfer des Schneelehns schaffen es irgendwie hier im Norden ihr Dasein zu fristen.

Schließlich erreicht man das Eiszahngebirge, ein gefährliches von Frostdrachen bewohntes Gebirge, bekannt durch dessen Berg "Horn des Gramschnees", auf dessen Gipfel die Festhalle der Götter stehen soll. Neben dem Gebirge gibt es noch den Gletscher, auch bekannt als die "verschligende Kälte". Es heißt dieses Eis schiebt sich stetig nach süden und eins gab es eine Stadt namens Horagn, die vom Eis verschlungen wurde.
Während der Gletscher westlich des Gebirges liegt, findet man östlich nur die toten Schneegefilde, von denen es heißt dass selbst die Eiswadren dort nicht mehr jagen. Dennoch locken die Sagen von Migrod, den schwarzen Turm und die verlassene Stadt Anhoad Schatzjäger und Glücksritter in den Norden.
So gedeihen also im Norden die Sagen und Legenden und im Süden der Weizen. In Mitteldranjogard ist jedoch der Krieg recht gegenwärtig. So gibt es im Westen an der Küste die "Jaldren", dessen Name nur druch die Zungen der Nordmänner entstand, die nicht fähig sind den Namen dieses Volks auszusprechen. Die Windschnitter Fürstentümer sind kleine Königreiche, die nun lockere Bündnisse eingehen, um der Bedrohung der Jaldren entgegenzutreten. Eine wahre Hölle ist aber der Schneelehn, dessen politische streitigkeiten zu ernsthafen Blutfehden mit scheinbar nie enden wollenden Kriegen ausgeartet sind. Der Lehn selbst besteht wie auch die Windschnitter Fürstentümer aus kleinen Stadtstaaten und winzigen Königreichen. Die Kartographen verzeichnen gar nicht erst die lockeren Grenzen. Neben diesen Kriegen sind da immernoch die wilden Stämme, von denen zwei sehr große Gebiete besitzen und die Wadren, welche Reisende und kleine Dörfer im Griff der Angst halten.

Die Länder selbst sind kaum beschrieben und das absichtlich. Es soll dem Leiter gegönnt sein jedes mal die Welt so zurechtzudrehen, wie er sie braucht. Zudem stehen für jedes Gebiet in Dranjogard auch Ratschläge für den Leiter geschrieben, was man denn in diesem Gebiet anstellen kann. Außerdem scheue ich mich nicht die grobe Kultur mit irdischen Kulturen zu vergleichen, um so auch eine eigene kleine Historie zu erschaffen und damit die Möglichkeit weit weg von Dranjogard Abenteuer zu erleben. Das Konzept für die Welt habe ich mir als ein festen Fundament mit Stützpfeilern für ein Haus vorgestellt. Die Architektur und die Statik sollen stehen. Der Leiter brauch dann nur noch ein paar Wände, Fenster und Türen einzubauen und darf dabei sehr felxibel sein.
Ob dieses Konzept aufgeht, wird sich in Testspielen zeigen, sobald ich mit dem letzten der drei Büchlein fertig bin.

Über das Meer und den Kreaturen Dranjogards schreibe ich beim nächsten mal. Und irgendwann ist dieser Forenbeitrag, der wie eine Vergewaltigung des Blog-Prinzips wirkt auch vorbei und alles ist geschrieben.
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Re: P&P-Projekt Sanoas

Beitragvon Varis-Kebori am Mi 20. Jan 2010, 12:39

Hi Leute,

nach der Pause geht es in den kalten Gewässern Dranjogards weiter und danach mit dem Schiff wieder an Land, um kurz zu sehen, was es für Wesen in Dranjogard gibt.

Am stärksten ist Dranjogard vom Auge des Grombar geprägt, ein riesiges Binnenmeer inmitten des Landes, mit dem Ozean lediglich über eine kleine Meerzunge verbunden. Der Schiffverkehr hat hier ein gewaltiges Maß angenommen. Der Nordem kauft Lebensmittel aus dem Süden und verschifft wertvolle Nordgüter. Die Thonvri unterhalten eine riesige Handelflotte, viele tüchtige Drachenboote, aber auch Schiffe mit fremden Bau aus dem Süden. Gerade die Kriegsschiffe werden dringend gebraucht, denn seitdem die Jaldren die Meerzunge den "Hals zum Ghanjomar" erobert haben, dringen ihre Piratenschiffe tief in das Auge des Grombar ein.
Weniger kriegerisch geht es im am Rande erwähnten Ghanjomar zu. Dies ist das weite Meer und die einzigen Schiffe die hier umherfahren sind Händler nach Fanwild oder Walfänger. Wenige verrückte fahren auch den Seeschlangen und Kraken wegen auf das Meer hinaus.
Sich weit in das Ghanjomar erstreckend liegt eine Inselkette, welche einer Sage nach der Rücken der Weltenschlange Horgan sein soll. Demnach wurde diese Inselkette auch so benannt. Hier gibt es einige Seeräuber, denn die verschlungenen Inseln bieten gute Verstecke. Ansonsten leben hier auf zahllosen Warften Fischer und wenige Händler.
Nördlich von all dem findet man die Winterwellensee, ein Seeschlangenverseuchtes Gewässer. An den verschneiten und stürmischen Küsten nisten diese Bestien. In dieses Gewässer wagen sich nur die verrücktesten und jene, welche den großen Eisfjord am Gletscher sehen wollen. Hier muss man vorher noch die Fronmar durchqueren, was besser zu Fuß geht, als mit dem Schiff.

Die wichtigsten Flüsse Dranjogards sind der Winterschnitt, Silberstrom und Gronström. Alle sind für den Handel enorm wichtig. Der Gronström entspring im Skjaldastromland. Die dortigen Flüsse, die oft Hochwasser mit sich bringen münden zuerst im Hexenmoor und dann erst findet man den bekannten Gronström, der dann durch das ganze Fjernland fließt.
Der Winterschnitt entspringt aus dem Gletscher, fließt durch Grenz Ragn und jene Stadt findet den Handelspartner in Wasgrids Hovn in der Wasmarg. Hier mündet der Winterschnitt ins Meer.
Der Silberstrom ist die wichtigste Handelsroute zwischen der Zwergenfeste Mithrod und Silberhav.
Die beiden Nordflüsse sind stark genug, dass diese Flüsse nur im Winter unpassierbar zugefroren sind. Im Sommer aber ist Stromabwärts ein guter Handel spürbar. Dies ist insofern erstaunlich, da Norddranjogard von einem ewigen Winter heimgesucht wird.

In den Gewässern Dranjogards findet man viele Wesen, denen Seeleute nicht begegnen wollen. Die Seeschlangen sind dabei das größte Übel. Im Ghanjomar findet man neben diesen noch Riesenkraken und an den Küsten in Süddranjogard eine grässliche Art von Krebs, mit einem großen harten Panzer. Der sagenumwobende Seedrache soll aber am Meeresboden schlafen, bis die Götter ihn rufen.
Im Auge des Grombar findet man an der Inselbaronie von Grombar die Nixen. Man meidet sie, da viele Geschichten eher schlimme Dinge erzählen. Ob die Nixen aber wirklich so schlimm wie Kraken und Seeschlangen sind, wissen nur jene, die dort waren.

Aber dem Wasser abgewandt hat jedes Land seine eigene Plage. Süddranjogard beschwert sich über Lindwürmer, die in den großen Wäldern hausen. Nahe dem Gebirge wüten Trolle und im Skjaldastromland so mancher Riese.
Mitteldranjogard sucht hinter Palisaden den Schutz vor den Wadren, gefährliche Winterwölfe, die aus dem Leib eines Dämons stammen sollen. Weiter im Norden sucht man besonders in Grenz Ragn einige Glücksritter welche auf Frostdrachenjagt gehen. Von denen erzählt man sich, dass die Frostdrachen eins echte Drachen waren, aber durch eine Untat ihr wahres Drachenblut verloren haben. Der echte Drache scheint in Drago Amnrot heimisch zu sein. Die alten Einzelgänger findet man in ganz Dranjogard. Manche Dörfer wurden nahe an einem Hort erbaut, um Schutz zu erhalten. Der bekannteste Drache ist Naljock auf dem Horn des Gramschnees.
Svavland könnte diesen Schutz gebrauchen, denn die Riesen des Nordens haben einen Krieg angefangen. Es heißt aber auch, dass Svavland den Krieg begonnen hat.
Aber auch weiter weg von Dranjogard, nämlich auf Fanwild gibt es den Donnervogel. Seine Federn sind besonders in der Alchemie begehrt, aber es gibt kaum jemand, der diese sammeln möchte. Zu ungewiss ist einen die Laune jener Wesen, von denen es heißt, sie kontrollieren das Wetter in ganz Dranjogard.

Soviel zu den Monstern, in seiner kürzesten Kürze. Die Werte für alle erdenklichen Bestien habe ich schon niedergeschrieben. Es fehlen aber noch die Beschreibungen für die Drachen, den Donnervogel und viele humanoide Wesen. Von den letzteren werde ich beim nächsten mal auf die Jaldren, den Blutsgeborenen und anderen eingehen, die man in Dranjogard finden kann.
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